Schifffahrt...
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Schifffahrt...
N1 - Grundkenntnisse über das Meer (alt: N1 - Grundkenntnisse über das Meer) / Basic Seafaring (keine Voraussetzungen):
- Erhöht die Wahrscheinlichkeit, das Schiff erfolgreich fortzubewegen
- Reduziert die Wahrscheinlich, Schiffbruch zu erleiden
- Erlaubt die Karte und die Winde in einem größeren Umkreis zu sehen
N2 - Astronomie (alt: N7 - Astronomie) / Astronomy (keine Voraussetzungen):
- Reduziert die Wahrscheinlichkeit, Schiffbruch zu erleiden
- Erlaubt die Karte und die Winde in einem größeren Umkreis zu sehen
- Ermöglicht die x-y-Position zu sehen
N3 - Fortgeschrittene Meereskenntnisse (alt: N4 - Fortgeschrittene Meereskenntnisse) / Advanced Seafaring (braucht N1 für >0% und N2 für >50%):
- Erhöht die Wahrscheinlichkeit, das Schiff erfolgreich fortzubewegen, noch mehr
- Erhöht die Wahrscheinlichkeit, jede Runde den Bonus zu erhalten
- Reduziert die Wahrscheinlich, Schiffbruch zu erleiden
N4 - Grundlagen des Schiffsbaus (alt: N2 - Grundlagen des Schiffsbaus) / Basic Naval Engineering (braucht N1 für >30%):
- Reduziert die Wahrscheinlichkeit, Schaden zu nehmen
- Ermöglicht es, den genauen Zustand seines Schiffs zu erkennen
N5 - Fortgeschrittener Schiffsbau / Advanced Naval Engineering (braucht N1 für >0%, N3 für >10%, N4 für >30%, UNBEKANNTE Voraussetzung für >80%):
- Wahrscheinlichkeit, Schaden durch einen erlittenen Hieb (im Kampf oder durch Wind) zu vermeiden
N6 - Erweiterte Meereskenntnisse / Expert Seafaring (braucht N1 für >0% (angeblich keine Blockade bei 0%, erst bei 10%), N3 für >10% und N4 für >60%):
- Ermöglicht, die Karte und Winde in einem sehr großen Umkreis zu erkennen
- Senkt die Wahrscheinlichkeit, Schiffbruch zu erleiden, enorm
N7 - Grundlagen der Seeschlacht / Basic Naval Combat (braucht N1 für >40% und A1 für >60%):
- Erhöht den Kampffaktor um 1
- Konvoigründung möglich
N8 - Fortgeschrittene Seeschlacht / Advanced Naval Combat (braucht N7 für >0% und A2 für >80%):
- Reduziert die Wahrscheinlichkeit, einen Hieb/Treffer(nur im Kampf) zu erleiden
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Re: Schifffahrt...
Allgemeines
Schiffe werden für Reisen über die See benötigt.
Schiffstypen
Es gibt insgesamt 8 Schiffstypen:
die Schnigge
die Lahme Ente
den Kriegskraier
den Kraier
den Kriegsholk
den Handelsholk
die Handelskogge
die Kriegskogge
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Schiffstypen
Es gibt insgesamt 8 Schiffstypen:
die Schnigge
die Lahme Ente
den Kriegskraier
den Kraier
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Re: Schifffahrt...
Informationen zur Schnigge
Die Schnigge ist das gewöhnliche Binnenschiff bei RK (produzierbar in einem Level 2 Hafen).
Eigenschaften
Lebenspunkte : 5
Kampffaktor : 0
Besatzung : 1
Platz: 8
Maximale Ladung : 6000
Lebensdauer : 2 Monate
Anforderungen für den Bau
Hafen: Level 2
Werftgebühr: 500 Taler
Rumpf : 4 Zimmerleute, 30 Stücke Holz
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 Kleines Segel
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 10 Stücke Holz, 5 Arbeiter.
Die Schnigge ist das gewöhnliche Binnenschiff bei RK (produzierbar in einem Level 2 Hafen).
Eigenschaften
Lebenspunkte : 5
Kampffaktor : 0
Besatzung : 1
Platz: 8
Maximale Ladung : 6000
Lebensdauer : 2 Monate
Anforderungen für den Bau
Hafen: Level 2
Werftgebühr: 500 Taler
Rumpf : 4 Zimmerleute, 30 Stücke Holz
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 Kleines Segel
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 10 Stücke Holz, 5 Arbeiter.
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Re: Schifffahrt...
Informationen zur Lahmen Ente
Die Lahme Ente ist das überall baubare hochseetaugliche Schiff.
Eigenschaften
Lebenspunkte: 10
Kampffaktor: 0
Besatzung: 2
Platz: 6
Ladung: 6000
Lebensdauer: 2 Monate
Segel: Quadratisch
Anforderungen für den Bau
Hafen: Level 2
Hafengebühren: 500 Taler
Rumpf: 10 Zimmerleute, 120 Holz
Bemastung: 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 10 Holz, 5 Arbeiter
Die Lahme Ente ist das überall baubare hochseetaugliche Schiff.
Eigenschaften
Lebenspunkte: 10
Kampffaktor: 0
Besatzung: 2
Platz: 6
Ladung: 6000
Lebensdauer: 2 Monate
Segel: Quadratisch
Anforderungen für den Bau
Hafen: Level 2
Hafengebühren: 500 Taler
Rumpf: 10 Zimmerleute, 120 Holz
Bemastung: 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 10 Holz, 5 Arbeiter
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Re: Schifffahrt...
Allgemeines zum Kriegskraier
Der Kriegskraier ist das typische Kriegsschiff für das Mittelmeer. Er kann nur in Italien gebaut werden.
Eigenschaften des Kriegskraiers
Lebenspunkte : 15
Kampffaktor: 6
Besatzung: 5
Platz: 5
Maximale Ladung: 8000
Anforderungen für den Bau
Hafen: Level 3
Werftgebühr: 700 Taler
Rumpf : 10 Zimmerleute, 300 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Bewaffnung: 5 Schmiede, 70 Eisen
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Eisen, 5 Arbeiter
Der Kriegskraier ist das typische Kriegsschiff für das Mittelmeer. Er kann nur in Italien gebaut werden.
Eigenschaften des Kriegskraiers
Lebenspunkte : 15
Kampffaktor: 6
Besatzung: 5
Platz: 5
Maximale Ladung: 8000
Anforderungen für den Bau
Hafen: Level 3
Werftgebühr: 700 Taler
Rumpf : 10 Zimmerleute, 300 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Bewaffnung: 5 Schmiede, 70 Eisen
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Eisen, 5 Arbeiter
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Re: Schifffahrt...
Allgemeines zum Kraier
Dieses Level-2-Schiff kann nur in Italien gebaut werden
Eigenschaften des Kraiers
Lebenspunkte: 15
Kampffaktor: 1
Besatzung: 2
Platz: 10
Maximale Ladung: 16000
Lebensdauer: 2 Monate
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 2
Werftgebühr: 500 Taler
Rumpf : 10 Zimmerleute, 120 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 10 Stücke Holz, 5 Arbeiter
Dieses Level-2-Schiff kann nur in Italien gebaut werden
Eigenschaften des Kraiers
Lebenspunkte: 15
Kampffaktor: 1
Besatzung: 2
Platz: 10
Maximale Ladung: 16000
Lebensdauer: 2 Monate
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 2
Werftgebühr: 500 Taler
Rumpf : 10 Zimmerleute, 120 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 10 Stücke Holz, 5 Arbeiter
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Re: Schifffahrt...
Allgemeines zum Kriegsholk
Der Kriegsholk ist ein hochseetaugliches Kriegsschiff.
Eigenschaften
Lebenspunkte: 40
Kampffaktor: 17
Besatzung: 8
Platz: 10
Maximale Ladung: 24000
Segel: Lateinisch
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 4
Werftgebühr: 4000 Taler
Rumpf : 30 Zimmerleute, 1200 Stücke Holz
Bemastung : 6 Arbeiter, 2 Masten
Takelage: 4 Arbeiter, 2 große Segel
Fertigstellung : 5 Arbeiter, 5 kleine Segel
Bewaffnung : 10 Schmiede, 140 Eisen
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Eisen, 5 Arbeiter
Der Kriegsholk ist ein hochseetaugliches Kriegsschiff.
Eigenschaften
Lebenspunkte: 40
Kampffaktor: 17
Besatzung: 8
Platz: 10
Maximale Ladung: 24000
Segel: Lateinisch
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 4
Werftgebühr: 4000 Taler
Rumpf : 30 Zimmerleute, 1200 Stücke Holz
Bemastung : 6 Arbeiter, 2 Masten
Takelage: 4 Arbeiter, 2 große Segel
Fertigstellung : 5 Arbeiter, 5 kleine Segel
Bewaffnung : 10 Schmiede, 140 Eisen
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Eisen, 5 Arbeiter
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Re: Schifffahrt...
Allgemeines zum Handelsholk
Dieses Schiff ist im Mittelmeer anzutreffen.
Eigenschaften des Handelsholks
Lebenspunkte : 25
Kampffaktor: 2
Besatzung: 5
Platz: 24
Maximale Ladung: 48000
Lebensdauer: 3 Monate
Segel: Lateinisch
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 3
Werftgebühr: 2500 Taler
Rumpf : 15 Zimmerleute, 600 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 2 Masten
Takelage: 4 Arbeiter, 2 große Segel
Fertigstellung: 5 Arbeiter, 3 kleine Segel
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Arbeiter
Dieses Schiff ist im Mittelmeer anzutreffen.
Eigenschaften des Handelsholks
Lebenspunkte : 25
Kampffaktor: 2
Besatzung: 5
Platz: 24
Maximale Ladung: 48000
Lebensdauer: 3 Monate
Segel: Lateinisch
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 3
Werftgebühr: 2500 Taler
Rumpf : 15 Zimmerleute, 600 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 2 Masten
Takelage: 4 Arbeiter, 2 große Segel
Fertigstellung: 5 Arbeiter, 3 kleine Segel
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Arbeiter
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Re: Schifffahrt...
Allgemeines zur Handelskogge
Die Handelskogge ist ein hochsewetaugliches Schiff, dass man vor allem im Norden antrifft.
Eigenschaften der Handelskogge
Lebenspunkte : 30
Kampffaktor : 2
Besatzung: 4
Platz: 16
Maximale Ladung: 40000
Lebensdauer : 3 Monate
Segel: Quadratisch
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 3
Werftgebühr: 1500 Taler
Rumpf : 10 Zimmerleute, 400 Stücke Holz
Bemastung: 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Arbeiter
Die Handelskogge ist ein hochsewetaugliches Schiff, dass man vor allem im Norden antrifft.
Eigenschaften der Handelskogge
Lebenspunkte : 30
Kampffaktor : 2
Besatzung: 4
Platz: 16
Maximale Ladung: 40000
Lebensdauer : 3 Monate
Segel: Quadratisch
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 3
Werftgebühr: 1500 Taler
Rumpf : 10 Zimmerleute, 400 Stücke Holz
Bemastung: 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage und Fertigstellung: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Reparatur
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Re: Schifffahrt...
Allgemeines zur Kriegskogge
Ein Kriegsschiff für den Norden ist die Kriegskogge.
Eigenschaften der Kriegskogge
Lebenspunkte : 40
Kampffaktor : 10
Besatzung : 6
Platz: 8
Maximale Last: 16000
Segel: Quadratisch
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 4
Werftgebühr: 2000 Taler
Rumpf : 20 Zimmerleute, 800 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Bewaffnung : 5 Schmiede, 70 Eisen
Reparatur
Reparatur eines Lebenspunktes: 15 Stücke Holz, 5 Eisen, 5 Arbeiter
Ein Kriegsschiff für den Norden ist die Kriegskogge.
Eigenschaften der Kriegskogge
Lebenspunkte : 40
Kampffaktor : 10
Besatzung : 6
Platz: 8
Maximale Last: 16000
Segel: Quadratisch
Anforderungen zum Bau
Hafen: Level 4
Werftgebühr: 2000 Taler
Rumpf : 20 Zimmerleute, 800 Stücke Holz
Bemastung : 5 Arbeiter, 1 Mast
Takelage: 2 Arbeiter, 1 großes Segel
Bewaffnung : 5 Schmiede, 70 Eisen
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Re: Schifffahrt...
Regeln der Schifffahrt (von http://www.lesroyaumes.com/ext/ReglesNavigation.html , übersetzt von Beara)
I. Die Häfen
A. Bau eines Hafens
Bevor Boote gebaut werden können, muß man selbstverständlich Häfen bauen.
Der Aufbau von Häfen muss vom Bergwerkskommissaren eingeleitet werden, welcher bei dieser Gelegenheit umbenannt wird in „Bergwerkskommissar und grosser Bauten“. [Ich kürze es mal mit BWK&BGA ab)
Die Häfen können in allen Städten gebaut werden, die an der Küste oder auf einem Fluss liegen. Man muß anmerken, daß die maximale Größe eines Hafens entsprechend der Lage der Stadt unterschiedlich ist: Zum Beispiel ist es unmöglich, einen großen Hafen auf einem Fluß zu bauen.
Nachdem der Hafenaufbau gestartet wurde, setzt der BWK&KGA einen Hafenchef ein. Er wird die Aufgabe haben, die Bauarbeiten zu organisieren, und nach Fertigstellung des Hafens auch dessen Verwaltung. Der Hafenchef kann jederzeit vom BWK&KGA entlassen werden.
Es ist zu hinzuzufügen, daß man Häfen auch außerhalb von Städten bauen kann.
Ein Hafen ist unter derselben Herrschaft wie dem Knoten, auf dem er steht.
Ist ein Hafen einmal gebaut, so kann er ausgebaut werden. Das ist wichtig, weil der Hafen im " Niveau 1 " nicht erlaubt, Schiffe zu konstruieren (er dient nur dazu, die Festlegemanöver zu erleichtern).
Die Liste der verschiedenen Ausbaustufen der Häfen ist im Anhang angefügt.
Der Hafenaufbau gleicht dem Aufbau einer Stadtvilla im Level 4: Der Hafenchef muss eine bestimmte Anzahl Personen einstellen, welche bestimmte Fähigkeiten besitzen und Rohstoffe verbauen.
B. Bau von Schiffen
Voici quelques types de bateaux que vous pourrez rencontrer dans l'Europe des Royaumes Renaissants.
Im Hafen können bestimmte Boote gebaut werden, je nach Hafentypus und Nationalität der Schiffsbauer.
Der Bau der Boote ist ähnlich wie der Bau der Stadtvilla.
Nachfolgend (Anhang A) einige Typen von Booten, die Sie in Europa des Rennaissance Königreiches antreffen werden können.
C. Natürliche Häfen
Einige Knoten oder Städte, welche an der Küste liegen, ermöglichen ein Anlegen von Schiffen ohne wesentliche menschliche Konstruktionen: Dies sind die natürlichen Häfen. Diese Orte erlauben oftmals den Bau von fortgeschrittenen Häfen. Das maximale Niveau dieser Häfen ist manchmal beschränkt.
Außer entgegengesetzter deutlicher Erwähnung sind diese natürlichen Häfen den übrigen Häfen in Bezug auf alle Elemente dieser Regelung gleichgestellt: man kann dort anlegen, entladen etc.
II. Der Wind, die Strömung
Mit Hilfe von Laurent Romesco und der Nichte von Alain Gillot-Petré haben wir ein Verwaltungssystem der Seewetterlage entwickelt. Wir werden keine genauen Informationen über deren Modifikationen geben, das wird an Ihnen liegen, sich mit ihr vertraut zu machen. Allgemeine Bemerkungen:
- Die Winde sind im Mittelmeer veränderlicher als im atlantischen Ozean, und es gibt dort weniger Stürme
- Im Allgemeinen bläst der Wind weniger stark nahe den Küsten
- In einem Moment werden Sie extreme Wetterbedingungen erleben. Und im nächsten Moment keine solchen.
Im Rahmen der Schiffahrt ist die Spielwelt in Felder aufgeteilt. Auf jedem Feld kann der Wind von 8 unterschiedlichen Richtungen blasen, mit einer Intensität zwischen 0 (kein Wind) und 4 (Sturm).
Nachfolgend zwei erzeugte Beispiele klimatischer Verhältnisse
Der Wind bläst auf dem Meer von Norden
Richtung des Sturmes ungefähr nach Frankreich.
Des Weiteren gibt es Strömungen in den Flüssen (siehe III. E. für die Erklärungen der Flussschifffahrt)
III. Die Navigation
A. Der Einfluss des Windes auf die Segel
Alle großen Seefahrer (ich sprach gestern Abend darüber noch mit Vasco de Gamma) wissen gut, daß das Navigieren hohe Kompetenzen, eine treue und mutige Besatzung, günstige Winde (oder jedenfalls nicht zu launisch) und eine gute Dosis von Glück erfordert. In den RK ist das ebenso.
Das erste wichtige Element, ist das Ihr Schiff selbst: Sein System von Segel (Masten) und seiner Zusammenstellung. Jedes Schiff hat eine bestimmte Reaktion auf die Intensität des Windes (im Allgemeinen, je mehr der Wind bläst, desto schneller wird das Schiff, eventuell fließt es wie ein Stein), und eine bestimmte Reaktion auf die Windrichtung.
Diese letzte Besonderheit ist sehr wichtig, und sie variiert entsprechend den Booten stark. Die Boote mit quadratische Segel sind sehr schnell bei Rückenwind (siehe weiter unten), aber haben große Mühe bei Gegenwind voranzukommen (es ist sehr schwer, solche Segel zu trimmen). Im Gegensatz dazu können die sogenannten „Lateinsegelboote " sich in allen Winden fortbewegen.
Erstere Typen von Booten sind im Atlantik und in der Nordsee häufiger. Zweitgenannte trifft man eher im Mittelmeer an, wo die Winde schnell abdrehen.
Nachfolgend eine Tabelle, die erläutert, wie das Bewegungspotential eines Schiffes durch den Wind beeinflusst wird, je nach seinem Segel (Achtung: Das wird sich vielleicht noch verändern, das ist noch in Bearbeitung):
Quadratische Segel
Windtyp________________________Bewegungspotential
Rückenwind ---------- 100%
Seitlicher Wind------ 66%
Beinahe Gegenwind 33%
Gegenwind----------------------- 0%
Lateinische Segel
Windtyp________________________ Bewegungspotential
Rückenwind ---------- 100%
Seitlicher Wind------ 100%
Beinahe Gegenwind 80%
Gegenwind----------------------- 60%
B. Die Schiff-Bewegungen
Auf dem Schiff liegt die Befehlsgewalt beim Kapitän. Dieser Kapitän kann seinen Posten irgendeinem Besatzungsmitglied weitergeben.
Der Kapitän entscheidet auch, welche Passagiere als Besatzungsmitglieder dienen dürfen/müssen.
Die Handlungen, welche der Kapitän ausführen kann, sind folgende:
- das Schiff fortbewegen
- Das Schiff festbinden / ablegen
- Ein Schiff angreifen
- das Schiff fortbewegen und ein anderes Schiff angreifen
- Erschaffen, hinzustossen oder verlassen eines Schiffskonvois
Um eine Handlung auszuführen, muss das Schiff Bewegungspunkte besitzen. Jede Handlung verbraucht einen Bewegungspunkt (einschließlich die Handlungen „Fortbewegen“ und „Ein Schiff angreifen“
Alle Handlungen der Schiffe werden gleichzeitig durchgeführt, mehrere Male täglich. Die Durchführung der Gesamtheit der Handlungen der Schiffe wird eine "Schiffsrunde" genannt. Die Schiffsrunden werden jeden Tag an folgenden Zeiten stattfinden (Französische Zeitzone)
- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h
Die Bewegungspunkte werden täglich um 4 Uhr morgens wieder neu verteilt.
C. Die Fortbewegung: wie geht das?
Wenn der Kapitän eine Fortbewegung befiehlt, wird diese durchgeführt unter dem Vorbehalt, daß das Schiff nicht in einem Kampf besiegt wird(cf IV.).
Zuerst berechnet man das Potential der Fortbewegung eines Schiffes indem man die Reaktion des Schiffes auf die Windrichtung des aktuellen Feldes mit der Reaktion des Schiffes auf die Intensität des Windes des aktuellen Feldes multipliziert. Man erhält so einen Prozentsatz, der im Ganzen meist gerundet zwischen 0 und 100 zu liegen kommt.
Man wirft sodann einen Würfel mit 100 Augen (das ist ja leicht). Wenn die Zahl, die herauskommt, die niedriger ist oder der vorher berechneten gerundeten Zahl gleich ist, findet die Bewegung statt. Sonst rückt das Schiff nicht vor.
Andernfalls, wenn die in gewürfelte Zahl niedriger ist oder gleichhoch wie die Anzahl der "bonuspunkte " des Schiffes, dann profitiert das Schiff von einem kostenlosen Bewegungspunkt.
D. Das Festmachen: wie geht das?
Wenn sich ein Schiff auf dem Feld eines Hafens befindet (einschließlich ein natürlicher Hafen), ist es möglich, zu versuchen, festzumachen.
Es wird empfohlen, vorangehend eine Genehmigung fürs Anlegen einzuholen. wenn diese Genehmigung nicht beantragt wurde, oder sie abgelehnt wurde, werden die Verteidiger des Hafens das Feuer auf dem Eindringling eröffnen. Die Stärke des Hafens hängt von seinem Niveau ab.
Bei den natürlichen Häfen kann auf diese vorangehende Genehmigung verzichtet werden. Aber als Nachteil ist hier jedoch das Risiko einer Havarie gegeben.
E. Die Binnenschifffahrt
Es ist für alle Boote möglich, in den Flüssen zu fahren. Trotzdem sind gewisse Boote besser daran,: das sind die Flachboden-Schiffe. Die anderen Schiffe werden viel mehr Schwierigkeiten haben.
Die Strömung ist mit einem Wind der Intensität 1 vergleichbar. Diese Strömung kommt zum bestehenden Wind hinzu.
Für ein normales Schiff ist es unmöglich, die Segel auf einem Fluß zu trimmen: Nur eben im Falle des Rückenwindes kann das Schiff hoffen, entgegen der Strömung Flussaufwärts fahren zu können.
Falls das Schiff die Strömung hinunterfährt, ist es ihm immer möglich, sogar schneller als der Rückenwind zu werden, in diesem Fall werden die Segel automatisch heruntergelassen.
Die Flachboden-Schiffe sind für die Binnenschiffahrt konzipiert. Sie sind sehr zerbrechlich auf dem Meer, trotzdem haben sie kein Problem, sich in den Flüssen zu fortzubewegen. Was auch immer vorkommen mag, ein solches Schiff kann sich immer auf einem Fluß bewegen, als ob ein Wind der Intensität 1 in seinen Segeln bläst (ohne zu berücksichtigen, also sowohl den Wind als auch die Strömung).
Ansonsten, wenn das Resultat der Strömung und des Windes (Rückenwind, ausschließlich) für das Schiff günstiger ist, kann er diese ebenfalls ausnützen, um schneller vorzurücken.
IV. Die Seegefechte und die Havarien
-= Incipit lamentatio =-
A. Die Schiffskonvois
Die Schiffskonvois sind eine Funktionalität, die vorerst nur einen Einfluß auf die Kämpfe hat. Die zu einer Gruppe gehörenden Boote kämpfen immer zusammen. Allein der Gruppenleiter kann ein gemeinsames Ziel bezeichnen.
Wenn ein zu der Gruppe gehörendes Schiff angegriffen wird, sind also alle Boote der Gruppe angegriffen.
Wenn mehrere zu derselben Gruppe gehörende Boote von unterschiedlichen Angreifern angegriffen werden, findet ein einziger Kampf statt: derjenige, der der gesamten Gruppe als Angreifer gegenübersteht.
B. Verwaltung der Kämpfe und der Fortbewegung
Die Kämpfe werden vor den Fortbewegungen durchgeführt, ausgenommen die Handlung „Fortbewegen und ein Schiff angreifen“. Ansonsten ist die Reihenfolge der Aktionen folgende:
- „Fortbewegen und ein Schiff angreifen "
- Kämpfe
- Fortbewegungen
- andere Aktionen
Kraft dessen, was in IV gesagt wurde, im Verlaufe einer Schiffsrunde, kann ein Schiff nicht mehr als zwei Kämpfe ausführen:
- Ein Kampf, der vom Schiff, oder von seiner Gruppe eingeführt ist
- Ein durch eine Dritten ausgelösten Kampf gegen das Schiff, oder gegen seine Gruppe
C. Lösung der Kämpfe
Jedes Schiff besitzt Angriffspunkte.
Jeder Angriffspunkt bewirkt eine Chance von 66 %, dem Gegner einen Schaden zu verursachen wodurch er einen Lebenspunkt verliert.
Im Verlaufe eines Kampfes wird das Lager, das die meisten Lebenspunkte verloren hat, zum Verlierer erklärt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% wird die Bewegung des Verlierers in der laufenden Runde nicht gestoppt sondern trotzdem ausgeführt.
Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.
D. Die Havarien
Jedes nicht festgebundene Schiff und das sich mitten in Meer befindet (mit Ausnahme der Flüsse) riskiert jederzeit, eine Havarie zu erleiden, entsprechend der Windstärke. Diese Wahrscheinlichkeit ist in den Besonderheiten jedes Schiffes gegeben, sowie der Anzahl Angriffspunkte (66 % Risiko, einen Lebenspunkt zu verlieren, wie bei den Kämpfen) die das Schiff zerschlagen können.
Jedes Landen in einem natürlichen Hafen verursacht auf dem Schiff einen Angriff von 4 Angriffspunkten.
Jedes Festmachen in einem Hafen ohne Genehmigung des Hafenmeisters führt zu einem Angriff des Hafens, dessen Stärke seinem Niveau abhängt.
V. Anhänge
A. Die Besonderheiten der Boote, die Kompetenzen, die Weltkarte, usw.
Coming soon
B. Die Kompetenzen, die Rolle der Besatzung
Coming soon
C. Das Niveau des Hafens
Coming soon
D. Was außerdem auf Sie wartet
Coming soon
I. Die Häfen
A. Bau eines Hafens
Bevor Boote gebaut werden können, muß man selbstverständlich Häfen bauen.
Der Aufbau von Häfen muss vom Bergwerkskommissaren eingeleitet werden, welcher bei dieser Gelegenheit umbenannt wird in „Bergwerkskommissar und grosser Bauten“. [Ich kürze es mal mit BWK&BGA ab)
Die Häfen können in allen Städten gebaut werden, die an der Küste oder auf einem Fluss liegen. Man muß anmerken, daß die maximale Größe eines Hafens entsprechend der Lage der Stadt unterschiedlich ist: Zum Beispiel ist es unmöglich, einen großen Hafen auf einem Fluß zu bauen.
Nachdem der Hafenaufbau gestartet wurde, setzt der BWK&KGA einen Hafenchef ein. Er wird die Aufgabe haben, die Bauarbeiten zu organisieren, und nach Fertigstellung des Hafens auch dessen Verwaltung. Der Hafenchef kann jederzeit vom BWK&KGA entlassen werden.
Es ist zu hinzuzufügen, daß man Häfen auch außerhalb von Städten bauen kann.
Ein Hafen ist unter derselben Herrschaft wie dem Knoten, auf dem er steht.
Ist ein Hafen einmal gebaut, so kann er ausgebaut werden. Das ist wichtig, weil der Hafen im " Niveau 1 " nicht erlaubt, Schiffe zu konstruieren (er dient nur dazu, die Festlegemanöver zu erleichtern).
Die Liste der verschiedenen Ausbaustufen der Häfen ist im Anhang angefügt.
Der Hafenaufbau gleicht dem Aufbau einer Stadtvilla im Level 4: Der Hafenchef muss eine bestimmte Anzahl Personen einstellen, welche bestimmte Fähigkeiten besitzen und Rohstoffe verbauen.
B. Bau von Schiffen
Voici quelques types de bateaux que vous pourrez rencontrer dans l'Europe des Royaumes Renaissants.
Im Hafen können bestimmte Boote gebaut werden, je nach Hafentypus und Nationalität der Schiffsbauer.
Der Bau der Boote ist ähnlich wie der Bau der Stadtvilla.
Nachfolgend (Anhang A) einige Typen von Booten, die Sie in Europa des Rennaissance Königreiches antreffen werden können.
C. Natürliche Häfen
Einige Knoten oder Städte, welche an der Küste liegen, ermöglichen ein Anlegen von Schiffen ohne wesentliche menschliche Konstruktionen: Dies sind die natürlichen Häfen. Diese Orte erlauben oftmals den Bau von fortgeschrittenen Häfen. Das maximale Niveau dieser Häfen ist manchmal beschränkt.
Außer entgegengesetzter deutlicher Erwähnung sind diese natürlichen Häfen den übrigen Häfen in Bezug auf alle Elemente dieser Regelung gleichgestellt: man kann dort anlegen, entladen etc.
II. Der Wind, die Strömung
Mit Hilfe von Laurent Romesco und der Nichte von Alain Gillot-Petré haben wir ein Verwaltungssystem der Seewetterlage entwickelt. Wir werden keine genauen Informationen über deren Modifikationen geben, das wird an Ihnen liegen, sich mit ihr vertraut zu machen. Allgemeine Bemerkungen:
- Die Winde sind im Mittelmeer veränderlicher als im atlantischen Ozean, und es gibt dort weniger Stürme
- Im Allgemeinen bläst der Wind weniger stark nahe den Küsten
- In einem Moment werden Sie extreme Wetterbedingungen erleben. Und im nächsten Moment keine solchen.
Im Rahmen der Schiffahrt ist die Spielwelt in Felder aufgeteilt. Auf jedem Feld kann der Wind von 8 unterschiedlichen Richtungen blasen, mit einer Intensität zwischen 0 (kein Wind) und 4 (Sturm).
Nachfolgend zwei erzeugte Beispiele klimatischer Verhältnisse
Der Wind bläst auf dem Meer von Norden
Richtung des Sturmes ungefähr nach Frankreich.
Des Weiteren gibt es Strömungen in den Flüssen (siehe III. E. für die Erklärungen der Flussschifffahrt)
III. Die Navigation
A. Der Einfluss des Windes auf die Segel
Alle großen Seefahrer (ich sprach gestern Abend darüber noch mit Vasco de Gamma) wissen gut, daß das Navigieren hohe Kompetenzen, eine treue und mutige Besatzung, günstige Winde (oder jedenfalls nicht zu launisch) und eine gute Dosis von Glück erfordert. In den RK ist das ebenso.
Das erste wichtige Element, ist das Ihr Schiff selbst: Sein System von Segel (Masten) und seiner Zusammenstellung. Jedes Schiff hat eine bestimmte Reaktion auf die Intensität des Windes (im Allgemeinen, je mehr der Wind bläst, desto schneller wird das Schiff, eventuell fließt es wie ein Stein), und eine bestimmte Reaktion auf die Windrichtung.
Diese letzte Besonderheit ist sehr wichtig, und sie variiert entsprechend den Booten stark. Die Boote mit quadratische Segel sind sehr schnell bei Rückenwind (siehe weiter unten), aber haben große Mühe bei Gegenwind voranzukommen (es ist sehr schwer, solche Segel zu trimmen). Im Gegensatz dazu können die sogenannten „Lateinsegelboote " sich in allen Winden fortbewegen.
Erstere Typen von Booten sind im Atlantik und in der Nordsee häufiger. Zweitgenannte trifft man eher im Mittelmeer an, wo die Winde schnell abdrehen.
Nachfolgend eine Tabelle, die erläutert, wie das Bewegungspotential eines Schiffes durch den Wind beeinflusst wird, je nach seinem Segel (Achtung: Das wird sich vielleicht noch verändern, das ist noch in Bearbeitung):
Quadratische Segel
Windtyp________________________Bewegungspotential
Rückenwind ---------- 100%
Seitlicher Wind------ 66%
Beinahe Gegenwind 33%
Gegenwind----------------------- 0%
Lateinische Segel
Windtyp________________________ Bewegungspotential
Rückenwind ---------- 100%
Seitlicher Wind------ 100%
Beinahe Gegenwind 80%
Gegenwind----------------------- 60%
B. Die Schiff-Bewegungen
Auf dem Schiff liegt die Befehlsgewalt beim Kapitän. Dieser Kapitän kann seinen Posten irgendeinem Besatzungsmitglied weitergeben.
Der Kapitän entscheidet auch, welche Passagiere als Besatzungsmitglieder dienen dürfen/müssen.
Die Handlungen, welche der Kapitän ausführen kann, sind folgende:
- das Schiff fortbewegen
- Das Schiff festbinden / ablegen
- Ein Schiff angreifen
- das Schiff fortbewegen und ein anderes Schiff angreifen
- Erschaffen, hinzustossen oder verlassen eines Schiffskonvois
Um eine Handlung auszuführen, muss das Schiff Bewegungspunkte besitzen. Jede Handlung verbraucht einen Bewegungspunkt (einschließlich die Handlungen „Fortbewegen“ und „Ein Schiff angreifen“
Alle Handlungen der Schiffe werden gleichzeitig durchgeführt, mehrere Male täglich. Die Durchführung der Gesamtheit der Handlungen der Schiffe wird eine "Schiffsrunde" genannt. Die Schiffsrunden werden jeden Tag an folgenden Zeiten stattfinden (Französische Zeitzone)
- 8h
- 10h
- 12h
- 14h
- 16h
- 18h
- 20h
- 22h
- 0h
- 4h
Die Bewegungspunkte werden täglich um 4 Uhr morgens wieder neu verteilt.
C. Die Fortbewegung: wie geht das?
Wenn der Kapitän eine Fortbewegung befiehlt, wird diese durchgeführt unter dem Vorbehalt, daß das Schiff nicht in einem Kampf besiegt wird(cf IV.).
Zuerst berechnet man das Potential der Fortbewegung eines Schiffes indem man die Reaktion des Schiffes auf die Windrichtung des aktuellen Feldes mit der Reaktion des Schiffes auf die Intensität des Windes des aktuellen Feldes multipliziert. Man erhält so einen Prozentsatz, der im Ganzen meist gerundet zwischen 0 und 100 zu liegen kommt.
Man wirft sodann einen Würfel mit 100 Augen (das ist ja leicht). Wenn die Zahl, die herauskommt, die niedriger ist oder der vorher berechneten gerundeten Zahl gleich ist, findet die Bewegung statt. Sonst rückt das Schiff nicht vor.
Andernfalls, wenn die in gewürfelte Zahl niedriger ist oder gleichhoch wie die Anzahl der "bonuspunkte " des Schiffes, dann profitiert das Schiff von einem kostenlosen Bewegungspunkt.
D. Das Festmachen: wie geht das?
Wenn sich ein Schiff auf dem Feld eines Hafens befindet (einschließlich ein natürlicher Hafen), ist es möglich, zu versuchen, festzumachen.
Es wird empfohlen, vorangehend eine Genehmigung fürs Anlegen einzuholen. wenn diese Genehmigung nicht beantragt wurde, oder sie abgelehnt wurde, werden die Verteidiger des Hafens das Feuer auf dem Eindringling eröffnen. Die Stärke des Hafens hängt von seinem Niveau ab.
Bei den natürlichen Häfen kann auf diese vorangehende Genehmigung verzichtet werden. Aber als Nachteil ist hier jedoch das Risiko einer Havarie gegeben.
E. Die Binnenschifffahrt
Es ist für alle Boote möglich, in den Flüssen zu fahren. Trotzdem sind gewisse Boote besser daran,: das sind die Flachboden-Schiffe. Die anderen Schiffe werden viel mehr Schwierigkeiten haben.
Die Strömung ist mit einem Wind der Intensität 1 vergleichbar. Diese Strömung kommt zum bestehenden Wind hinzu.
Für ein normales Schiff ist es unmöglich, die Segel auf einem Fluß zu trimmen: Nur eben im Falle des Rückenwindes kann das Schiff hoffen, entgegen der Strömung Flussaufwärts fahren zu können.
Falls das Schiff die Strömung hinunterfährt, ist es ihm immer möglich, sogar schneller als der Rückenwind zu werden, in diesem Fall werden die Segel automatisch heruntergelassen.
Die Flachboden-Schiffe sind für die Binnenschiffahrt konzipiert. Sie sind sehr zerbrechlich auf dem Meer, trotzdem haben sie kein Problem, sich in den Flüssen zu fortzubewegen. Was auch immer vorkommen mag, ein solches Schiff kann sich immer auf einem Fluß bewegen, als ob ein Wind der Intensität 1 in seinen Segeln bläst (ohne zu berücksichtigen, also sowohl den Wind als auch die Strömung).
Ansonsten, wenn das Resultat der Strömung und des Windes (Rückenwind, ausschließlich) für das Schiff günstiger ist, kann er diese ebenfalls ausnützen, um schneller vorzurücken.
IV. Die Seegefechte und die Havarien
-= Incipit lamentatio =-
A. Die Schiffskonvois
Die Schiffskonvois sind eine Funktionalität, die vorerst nur einen Einfluß auf die Kämpfe hat. Die zu einer Gruppe gehörenden Boote kämpfen immer zusammen. Allein der Gruppenleiter kann ein gemeinsames Ziel bezeichnen.
Wenn ein zu der Gruppe gehörendes Schiff angegriffen wird, sind also alle Boote der Gruppe angegriffen.
Wenn mehrere zu derselben Gruppe gehörende Boote von unterschiedlichen Angreifern angegriffen werden, findet ein einziger Kampf statt: derjenige, der der gesamten Gruppe als Angreifer gegenübersteht.
B. Verwaltung der Kämpfe und der Fortbewegung
Die Kämpfe werden vor den Fortbewegungen durchgeführt, ausgenommen die Handlung „Fortbewegen und ein Schiff angreifen“. Ansonsten ist die Reihenfolge der Aktionen folgende:
- „Fortbewegen und ein Schiff angreifen "
- Kämpfe
- Fortbewegungen
- andere Aktionen
Kraft dessen, was in IV gesagt wurde, im Verlaufe einer Schiffsrunde, kann ein Schiff nicht mehr als zwei Kämpfe ausführen:
- Ein Kampf, der vom Schiff, oder von seiner Gruppe eingeführt ist
- Ein durch eine Dritten ausgelösten Kampf gegen das Schiff, oder gegen seine Gruppe
C. Lösung der Kämpfe
Jedes Schiff besitzt Angriffspunkte.
Jeder Angriffspunkt bewirkt eine Chance von 66 %, dem Gegner einen Schaden zu verursachen wodurch er einen Lebenspunkt verliert.
Im Verlaufe eines Kampfes wird das Lager, das die meisten Lebenspunkte verloren hat, zum Verlierer erklärt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% wird die Bewegung des Verlierers in der laufenden Runde nicht gestoppt sondern trotzdem ausgeführt.
Chaque amarrage dans un port sans autorisation du chef de port entraine une attaque du port, d'une force dépendant de son niveau.
D. Die Havarien
Jedes nicht festgebundene Schiff und das sich mitten in Meer befindet (mit Ausnahme der Flüsse) riskiert jederzeit, eine Havarie zu erleiden, entsprechend der Windstärke. Diese Wahrscheinlichkeit ist in den Besonderheiten jedes Schiffes gegeben, sowie der Anzahl Angriffspunkte (66 % Risiko, einen Lebenspunkt zu verlieren, wie bei den Kämpfen) die das Schiff zerschlagen können.
Jedes Landen in einem natürlichen Hafen verursacht auf dem Schiff einen Angriff von 4 Angriffspunkten.
Jedes Festmachen in einem Hafen ohne Genehmigung des Hafenmeisters führt zu einem Angriff des Hafens, dessen Stärke seinem Niveau abhängt.
V. Anhänge
A. Die Besonderheiten der Boote, die Kompetenzen, die Weltkarte, usw.
Coming soon
B. Die Kompetenzen, die Rolle der Besatzung
Coming soon
C. Das Niveau des Hafens
Coming soon
D. Was außerdem auf Sie wartet
Coming soon
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