Anleitungen... Tips...Nützliches...
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Anleitungen... Tips...Nützliches...
Hier findest du alles mögliche rund um das Spiel... einfach jenes anklicken was dich interessiert...
Allgemeines:
Wikipedia
Weltkarten
Wichtiges Allgemeines
Lavabo
Anreden
Ortsspezifische Möglichkeiten
Anleitung zum Holzfällen
Anleitung zur Obsternte
Anleitung zur Fischerei
Feldanbau, Level 1
Anleitung zum Weizenanbau
Anleitung zum Maisanbau
Anleitung zum Gemüseanbau
Tierzucht, Level 1
Anleitung zur Schafszucht
Anleitung zur Schweinezucht
Anleitung zur Rinderzucht
Berufe, Level 2
Anleitung zum Zimmermannshandwerk
Anleitung zum Schmiedehandwerk
Anleitung zum Fleischerhandwerk
Anleitung zum Schneiderhandwerk
Anleitung zum Müllnerhandwerk
Anleitung zum Bäckerhandwerk
Sämtliche Preise die hier zur Berechnung verwendet wurden sind keine Richtpreise... die Preise sind Ortsabhängig...
Für eventuelle Änderungen, Vorschläge etc. nutzt bitte Ravi's Schreibtisch um dieses Werk nicht zu stark "aufzublähen"
Allgemeines:
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Weltkarten
Wichtiges Allgemeines
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Zuletzt von Tyz am Di Sep 14, 2010 10:48 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Rk findet sich auch in dem allwissenden Wiki wieder....
http://wiki.diekoenigreiche.com/index.php/Hauptseite
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Wo befindest du dich gerade? Du findest den Weg nicht mehr... hier wird dir geholfen...
http://www.le317.fr/cartes/index.php
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Allgemeines für den Anfang...
Leicht verständliche und umfangreiche Spielanleitung für Anfänger - Gute Erklärung der ersten Schritte
Levelaufstieg allgemein
Um in den nächsten Level aufzusteigen, geht man nach Erfüllung der Voraussetzungen unter "Provinz" - "Burg" zum Berater des Regenten. Der Aufstieg wird dann mit dem Tageswechsel am nächsten Morgen vollzogen.
1.0 Voraussetzungen für Level 1:
90 Taler Bargeld (werden vom Berater des Regenten einbehalten)
5 Rufpunkte, davon max. 3 Vertrauenspunkte
Hier hat man die Wahl, ob man Bauer oder Landstreicher werden möchten. Als Bauer erhält man vom Berater ein Feld seiner Wahl, als Landstreicher nicht (und verzichtet damit auf das Geld, das das Feld wert ist).Dafür erhält man in der Beschreibung die Bezeichnung Landstreicher.
Nach dem Gang zum Berater um Level 1 zu erreichen, erhält man eine Email mit Bestätigungslink, um den Account und die angegebene Email-Adresse zu bestätigen. Ohne diese Bestätigung wird der Aufstieg nicht vollzogen und in der Zeit kann man sich auch nicht mehr einloggen. Wer eine verkehrte E-Mail-Adresse angegeben hatte, kann sie dabei auch ändern.
1.1 Voraussetzungen für Level 2:
500 Taler Bargeld (werden vom Berater des Regenten einbehalten)
35 Rufpunkte, davon max. 17 VP.
20 Punkte in ALLEN Eigenschaften (20 Intelligenz, 20 Kraft UND 20 Charisma)
Hemd, Hose, Schuhe
Hier wählt man nun seinen Beruf. Vorher sollte man sich in seinem Dorf umsehen, wieviele Handwerker es gibt oder mit dem BM sprechen, was er empfehlen kann. Natürlich behält man seine Felder und kann weiterhin arbeiten, wo man möchte. Man hat jetzt nur mehr Optionen.
1.2 Voraussetzungen für Level 3:
100 Rufpunkte, davon max. 30 VP.
60 Punkte in allen Eigenschaften, aber je nach Studienweg 120 Intelligenz ODER 120 Charisma.
2500 Taler Bargeld, wenn Du nur 1 Beruf hattest ODER
1600 Taler Bargeld (+ der Betrag, der beim Wechsel auf Level 2 vorhanden war und über die benötigten 500 Taler hinausging), wenn Du den Beruf gewechselt hast.
Strümpfe, Gürtel, Hut
(Es werden 1000 Taler vom Berater des Regenten einbehalten)
Auch der Umzug in eine andere Stadt und der damit verbundene Abriß des Geschäftes zählt als Berufswechsel, selbst wenn man dann denselben Beruf ausübt ! Dies gilt nicht bei einem Umzug in eine Kolonie! Beim Aufstieg muß ein Beruf gewählt sein. Ohne eine Werkstatt ist ein Aufstieg nicht möglich.
Geld und Arbeit
Um Geld zu verdienen, muss die Spielfigur arbeiten.
Wenn man nicht auf dem eigenen Land arbeitet, stehen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
- Im Dorf: je nach Art des Dorfes gibt es eine Obstplantage (Obst), einen Wald (Holz) oder einen See (Fisch).
- In Bergwerken oder Steinbrüchen: Hier arbeitet man für die Provinz. Der Lohn (normal 16-17 Taler) wird in zwei Teilen gezahlt (eine Hälfte am Tag nach der Arbeit, die zweite Hälfte am Sonntag morgen (kurz nach 9 Uhr). Auch, wenn man sich auf Reisen befindet und zum Zeitpunkt der zweiten Auszahlung in einer anderen Provinz ist).
Wegbeschreibung zu den Bergwerken:
- IML: Wird im Allgemeinen nur mit 5 Talern vergütet. Der Gang zur Arbeit in der Kirche ist aber empfehlenswerter, da man dort zusätzlich auch noch einen Rufpunkt erhält. Der IML findet sich, wenn man bei den Bergwerken runterscrollt.
- In der Armee: Bei der Dorfmiliz oder der Armee der Provinz melden (falls rekrutiert wird).
- Im Rathaus: Stellenangebote, die von Mitspielern aufgegeben wurden.
Das Gehalt hängt von Angebot und Nachfrage ab. Für einige Arbeiten können gewisse Eigenschaften (v.a. in Bezug auf Kraft und Intelligenz) vorausgesetzt werden. Wenn sich mehrere Personen um dieselbe Stelle bewerben, wird derjenige mit mehr Charismapunkten angestellt.
- In der Kirche: Für die Pfarrei arbeiten. Das Gehalt ist mässig (5 Taler), allerdings wird es von den Mitbürgern gern gesehen, dass man wohltätige Arbeiten verrichten und dafür gibt es 1 Rufpunkt.
- In der Kirche: Betteln. Das Ergebnis beim Betteln hängt davon ab, wieviele andere Spieler betteln und wieviele Spieler überhaupt spenden. Auf jeden Fall verliert man 1 Rufpunkt (dies kann auch ein Vertrauenspunkt sein !), da Betteln nicht gerne gesehen ist.
Jede dieser Tätigkeiten dauert den gesamten Tag und endet immer erst mit dem Tageswechsel um ungefähr kurz nach 4 oder 5 Uhr morgens. Egal ob man Morgens oder Abends damit begonnen hat.
Diese Tätigkeiten kann man nicht vorzeitig abbrechen.
Der Ruf
Ein wichtiger Parameter Ihrer Spielfigur ist ihr Ruf. Die Rufpunkte werden in erster Linie bestimmt durch den Einfluss, den Ihre Spielfigur in der Gemeinschaft besitzt, die Hilfe, die er anderen Spielern zukommen lässt und wie er sich für das Gemeinwohl investiert.
Die Rufpunkte gliedern sich in 2 Klassen: die eigentlichen Rufpunkte und die Vertrauenspunkte.
Um die verschiedenen Spielniveaus zu erreichen, muss unbedingt eine gewisse Anzahl an Rufpunkten erreicht werden. Jedoch können sie nicht alleine durch Vertrauenspunkte erreicht werden!
Um Rufpunkte zu erhalten, können Sie:
- in der Kirche, den Bettlern Geld geben
- in der Kirche für die Pfarrei arbeiten
- einen Mitspieler anstellen, um auf Ihrem Besitz zu arbeiten.
Vertrauen
Das Vetrauen ist eine Variable, die den Einfluss der Spielfigur widerspiegelt und die bei den Rufpunkten mitberücksichtigt wird.
Um Vertrauenspunkte zu erhalten, muss ein Mitspieler Ihnen sein Vetrauen schenken. Sie sollten also versuchen, möglichst schnell Leute, z.B. in der Taverne, kennenzulernen und Vertrauenspunkte auszutauschen.
Um einem Spieler sein Vertrauen auszusprechen, müssen sie auf den Namen des entsprechenden Spielers klicken. Im Spielerprofil gibt es dann einen Link "Vertrauen aussprechen". Jeder Spieler kann aber lediglich 2 Vertrauenspunkte in der Woche verteilen. Sie können einer Person nur einmal Ihr Vertrauen aussprechen, sollte die Person sterben, bleiben die Punkte verloren.
Ihr Niveau begrenzt die Anzahl der Vertrauenspunkte, die Sie erhalten können:
- Niveau 0: 3 Punkte
- Niveau 1: 17 Punkte
- Niveau 2: 30 Punkte
- Niveau 3: 40 Punkte
Leicht verständliche und umfangreiche Spielanleitung für Anfänger - Gute Erklärung der ersten Schritte
Levelaufstieg allgemein
Um in den nächsten Level aufzusteigen, geht man nach Erfüllung der Voraussetzungen unter "Provinz" - "Burg" zum Berater des Regenten. Der Aufstieg wird dann mit dem Tageswechsel am nächsten Morgen vollzogen.
1.0 Voraussetzungen für Level 1:
90 Taler Bargeld (werden vom Berater des Regenten einbehalten)
5 Rufpunkte, davon max. 3 Vertrauenspunkte
Hier hat man die Wahl, ob man Bauer oder Landstreicher werden möchten. Als Bauer erhält man vom Berater ein Feld seiner Wahl, als Landstreicher nicht (und verzichtet damit auf das Geld, das das Feld wert ist).Dafür erhält man in der Beschreibung die Bezeichnung Landstreicher.
Nach dem Gang zum Berater um Level 1 zu erreichen, erhält man eine Email mit Bestätigungslink, um den Account und die angegebene Email-Adresse zu bestätigen. Ohne diese Bestätigung wird der Aufstieg nicht vollzogen und in der Zeit kann man sich auch nicht mehr einloggen. Wer eine verkehrte E-Mail-Adresse angegeben hatte, kann sie dabei auch ändern.
1.1 Voraussetzungen für Level 2:
500 Taler Bargeld (werden vom Berater des Regenten einbehalten)
35 Rufpunkte, davon max. 17 VP.
20 Punkte in ALLEN Eigenschaften (20 Intelligenz, 20 Kraft UND 20 Charisma)
Hemd, Hose, Schuhe
Hier wählt man nun seinen Beruf. Vorher sollte man sich in seinem Dorf umsehen, wieviele Handwerker es gibt oder mit dem BM sprechen, was er empfehlen kann. Natürlich behält man seine Felder und kann weiterhin arbeiten, wo man möchte. Man hat jetzt nur mehr Optionen.
1.2 Voraussetzungen für Level 3:
100 Rufpunkte, davon max. 30 VP.
60 Punkte in allen Eigenschaften, aber je nach Studienweg 120 Intelligenz ODER 120 Charisma.
2500 Taler Bargeld, wenn Du nur 1 Beruf hattest ODER
1600 Taler Bargeld (+ der Betrag, der beim Wechsel auf Level 2 vorhanden war und über die benötigten 500 Taler hinausging), wenn Du den Beruf gewechselt hast.
Strümpfe, Gürtel, Hut
(Es werden 1000 Taler vom Berater des Regenten einbehalten)
Auch der Umzug in eine andere Stadt und der damit verbundene Abriß des Geschäftes zählt als Berufswechsel, selbst wenn man dann denselben Beruf ausübt ! Dies gilt nicht bei einem Umzug in eine Kolonie! Beim Aufstieg muß ein Beruf gewählt sein. Ohne eine Werkstatt ist ein Aufstieg nicht möglich.
Geld und Arbeit
Um Geld zu verdienen, muss die Spielfigur arbeiten.
Wenn man nicht auf dem eigenen Land arbeitet, stehen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
- Im Dorf: je nach Art des Dorfes gibt es eine Obstplantage (Obst), einen Wald (Holz) oder einen See (Fisch).
- In Bergwerken oder Steinbrüchen: Hier arbeitet man für die Provinz. Der Lohn (normal 16-17 Taler) wird in zwei Teilen gezahlt (eine Hälfte am Tag nach der Arbeit, die zweite Hälfte am Sonntag morgen (kurz nach 9 Uhr). Auch, wenn man sich auf Reisen befindet und zum Zeitpunkt der zweiten Auszahlung in einer anderen Provinz ist).
Wegbeschreibung zu den Bergwerken:
- IML: Wird im Allgemeinen nur mit 5 Talern vergütet. Der Gang zur Arbeit in der Kirche ist aber empfehlenswerter, da man dort zusätzlich auch noch einen Rufpunkt erhält. Der IML findet sich, wenn man bei den Bergwerken runterscrollt.
- In der Armee: Bei der Dorfmiliz oder der Armee der Provinz melden (falls rekrutiert wird).
- Im Rathaus: Stellenangebote, die von Mitspielern aufgegeben wurden.
Das Gehalt hängt von Angebot und Nachfrage ab. Für einige Arbeiten können gewisse Eigenschaften (v.a. in Bezug auf Kraft und Intelligenz) vorausgesetzt werden. Wenn sich mehrere Personen um dieselbe Stelle bewerben, wird derjenige mit mehr Charismapunkten angestellt.
- In der Kirche: Für die Pfarrei arbeiten. Das Gehalt ist mässig (5 Taler), allerdings wird es von den Mitbürgern gern gesehen, dass man wohltätige Arbeiten verrichten und dafür gibt es 1 Rufpunkt.
- In der Kirche: Betteln. Das Ergebnis beim Betteln hängt davon ab, wieviele andere Spieler betteln und wieviele Spieler überhaupt spenden. Auf jeden Fall verliert man 1 Rufpunkt (dies kann auch ein Vertrauenspunkt sein !), da Betteln nicht gerne gesehen ist.
Jede dieser Tätigkeiten dauert den gesamten Tag und endet immer erst mit dem Tageswechsel um ungefähr kurz nach 4 oder 5 Uhr morgens. Egal ob man Morgens oder Abends damit begonnen hat.
Diese Tätigkeiten kann man nicht vorzeitig abbrechen.
Der Ruf
Ein wichtiger Parameter Ihrer Spielfigur ist ihr Ruf. Die Rufpunkte werden in erster Linie bestimmt durch den Einfluss, den Ihre Spielfigur in der Gemeinschaft besitzt, die Hilfe, die er anderen Spielern zukommen lässt und wie er sich für das Gemeinwohl investiert.
Die Rufpunkte gliedern sich in 2 Klassen: die eigentlichen Rufpunkte und die Vertrauenspunkte.
Um die verschiedenen Spielniveaus zu erreichen, muss unbedingt eine gewisse Anzahl an Rufpunkten erreicht werden. Jedoch können sie nicht alleine durch Vertrauenspunkte erreicht werden!
Um Rufpunkte zu erhalten, können Sie:
- in der Kirche, den Bettlern Geld geben
- in der Kirche für die Pfarrei arbeiten
- einen Mitspieler anstellen, um auf Ihrem Besitz zu arbeiten.
Vertrauen
Das Vetrauen ist eine Variable, die den Einfluss der Spielfigur widerspiegelt und die bei den Rufpunkten mitberücksichtigt wird.
Um Vertrauenspunkte zu erhalten, muss ein Mitspieler Ihnen sein Vetrauen schenken. Sie sollten also versuchen, möglichst schnell Leute, z.B. in der Taverne, kennenzulernen und Vertrauenspunkte auszutauschen.
Um einem Spieler sein Vertrauen auszusprechen, müssen sie auf den Namen des entsprechenden Spielers klicken. Im Spielerprofil gibt es dann einen Link "Vertrauen aussprechen". Jeder Spieler kann aber lediglich 2 Vertrauenspunkte in der Woche verteilen. Sie können einer Person nur einmal Ihr Vertrauen aussprechen, sollte die Person sterben, bleiben die Punkte verloren.
Ihr Niveau begrenzt die Anzahl der Vertrauenspunkte, die Sie erhalten können:
- Niveau 0: 3 Punkte
- Niveau 1: 17 Punkte
- Niveau 2: 30 Punkte
- Niveau 3: 40 Punkte
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Anleitung - Holzfällen/Waldarbeit
Fragen, die immer wieder in Fragen rund um die Renaissance Königreiche auftauchen, werden nach und nach in die FAQ´s übernommen. Bei Hinweisen, Korrekturen oder Anmerkungen bitte ich um eine kurze Rückmeldung per PN an den Fragenmod Gevatter Tod oder Eröffnung eines neuen Threads in den Fragen.
In anderen, womöglich themenfremden Threads gepostete Anmerkungen ect. werden sehr schnell auch übersehen und somit nicht beachtet. Daher von nebenbei fallengelassenen Bemerkungen in anderen Themen bitte Abstand nehmen, wenn sie hier eingebaut werden sollen.
_____________________________________________________________
FAQ
1
F: Was bedeuten in der Meldung "Zur Zeit fällen Sie Holz in X=6, Y=0" die Buchstaben X und Y?
A: Damit werden die Koordinaten auf der Karte angezeigt, an denen Du gerade einen Baum fällst.
2
F: Kann ich pro Tag mehrere Bäume fällen?
A: Nein, pro Tag kannst Du nur einen Baum fällen.
3
F: Wie verkaufe ich das Holz meines gefällten Baumes?
A: Am Tag nach dem Fällen gehst Du in Dein Inventar und kannst es dort verkaufen.
4
F: Ich möchte als Holzfäller arbeiten. Kann ich eine Axt kaufen oder ausborgen?
A: Als Holzfäller erhälts Du eine Axt vom Rathaus, wenn noch eine übrig ist, dies kostet Dich 1 Holz Leihgebühr (wird automatisch abgezogen). Eine selbst gekaufte Axt kann nicht verwendet werden !
_____________________________________________________________
Kleine Einführung in die Holzwirtschaft
Freie Übersetzung vom Handbuch von Jacknight, Bourgogne, französische Königreiche, erstellt von Grüne Feder
Baumtypen:
* Die Tannen sind konisch und der innere Teil des Kreises ist grau-blau
* Die Pappeln sind die kleinsten Laubbäume und der Kreis ist eher rot-braun
* Die Buchen sind etwas kleiner als die Eichen und der Kreis ist eher dunkel grün
* Die Eichen sind die größten Bäume, haben dicke Stämme und der Kreis ist hell grün (gleiche Farbe wie der Rand des Kreises)
So sieht es genau aus:
Um ein Baum zu fällen braucht man
Kraftpunkte:
* 0 KP für eine Tanne
* mind. 5 KP für eine Pappel
* mind. 10 KP für eine Buche
* mind. 15 KP für eine Eiche
Der Ertrag hängt vom Baum ab:
* Tanne zwischen 3 und 5 Raummeter Holz
* Pappel zwischen 4 und 5 Raummeter Holz
* Buche zwischen 5 und 6 Raummeter Holz
* Eiche zwischen 5 und 7 Raummeter Holz
Ein Raummeter davon geht ans Rathaus für das Leihen der Axt. Dieser Raummeter wird nie mit angezeigt, weswegen man von den hier genannten Erträgen immer einen Raummeter abziehen muß. Eine eigene Axt kann nicht verwendet werden.
Die Anzahl der Versuche, die Sie frei haben, hängt von Ihre Intelligenz ab:
Wenn Sie einen Baum auswählen, fangen Sie an, im Wald zu arbeiten und können für diesen Tag nirgendwo anders arbeiten. Ein Ertrag wird angezeigt. Wenn Sie genügend Intelligenzpunkte haben, können Sie der Baum wechseln und Ihr Glück nochmal versuchen (wird angezeigt unter "Anzahl der Fortbewegungen: 1/1" oder "...1/2...").
* 1-9 IP für ein einziger Versuch
* 10-19 IP für 2 Versuche
* 20-... IP für 3 Versuche
Nur eine Person darf einen Baum fällen, wenn der Baum besetzt ist wird es jedoch nicht als "Versuch" angerechnet.
Das Werkzeug - die Axt
Bisher ist es nicht möglich, eine eigene Axt zu benutzen. Die Äxte müssen im Rathaus ausgeliehen werden. Im Wald wird automatisch angezeigt, wieviele Äxte das Rathaus noch zu verleihen hat. Gibt es noch Äxte wird diese bei der Auswahl eines Baumes automatisch verwendet, als Gegenleistung behält der Rathaus ein Raummeter aus dem Ertrag.
Dies geschieht automatisch, sodaß nur der Ertrag angezeigt wird, den man tatsächlich erhält.
Deas Rathaus nimmt die Pflege und den Neukauf der Äxte vor (sie nutzen sich ab, müssen geschärft werden und können brechen). Wenn zu wenige Äxte zur Verfügung stehen, sollte man im Rathaus nachfragen.
Hier fand inzwischen eine Änderung statt.... trägt man eine Axt bei sich ... sie muss angelegt sein ... nur im Inventar ist zu wenig ... dann kann man mit der eigenen Axt Holz fällen... dabei erhält man das eine Holz welches abgezogen wird für das Rathaus selber...
Der Lohn
Holz kostet auf dem Markt um die 3.70 Taler (hängt natürlich von Angebot und Nachfrage ab). Das ergibt recht niedrige Löhne für Anfänger, die nur Tannen fällen können. Deshalb ist es ratsam, sich zuerst mit Arbeit im Bergwerk oder dem Steinbruch Geld zu beschaffen und nur dann Holz zu fällen, wenn die Kraft für die größeren Bäume ausreicht.
Fragen, die immer wieder in Fragen rund um die Renaissance Königreiche auftauchen, werden nach und nach in die FAQ´s übernommen. Bei Hinweisen, Korrekturen oder Anmerkungen bitte ich um eine kurze Rückmeldung per PN an den Fragenmod Gevatter Tod oder Eröffnung eines neuen Threads in den Fragen.
In anderen, womöglich themenfremden Threads gepostete Anmerkungen ect. werden sehr schnell auch übersehen und somit nicht beachtet. Daher von nebenbei fallengelassenen Bemerkungen in anderen Themen bitte Abstand nehmen, wenn sie hier eingebaut werden sollen.
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FAQ
1
F: Was bedeuten in der Meldung "Zur Zeit fällen Sie Holz in X=6, Y=0" die Buchstaben X und Y?
A: Damit werden die Koordinaten auf der Karte angezeigt, an denen Du gerade einen Baum fällst.
2
F: Kann ich pro Tag mehrere Bäume fällen?
A: Nein, pro Tag kannst Du nur einen Baum fällen.
3
F: Wie verkaufe ich das Holz meines gefällten Baumes?
A: Am Tag nach dem Fällen gehst Du in Dein Inventar und kannst es dort verkaufen.
4
F: Ich möchte als Holzfäller arbeiten. Kann ich eine Axt kaufen oder ausborgen?
A: Als Holzfäller erhälts Du eine Axt vom Rathaus, wenn noch eine übrig ist, dies kostet Dich 1 Holz Leihgebühr (wird automatisch abgezogen). Eine selbst gekaufte Axt kann nicht verwendet werden !
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Kleine Einführung in die Holzwirtschaft
Freie Übersetzung vom Handbuch von Jacknight, Bourgogne, französische Königreiche, erstellt von Grüne Feder
Baumtypen:
* Die Tannen sind konisch und der innere Teil des Kreises ist grau-blau
* Die Pappeln sind die kleinsten Laubbäume und der Kreis ist eher rot-braun
* Die Buchen sind etwas kleiner als die Eichen und der Kreis ist eher dunkel grün
* Die Eichen sind die größten Bäume, haben dicke Stämme und der Kreis ist hell grün (gleiche Farbe wie der Rand des Kreises)
So sieht es genau aus:
Um ein Baum zu fällen braucht man
Kraftpunkte:
* 0 KP für eine Tanne
* mind. 5 KP für eine Pappel
* mind. 10 KP für eine Buche
* mind. 15 KP für eine Eiche
Der Ertrag hängt vom Baum ab:
* Tanne zwischen 3 und 5 Raummeter Holz
* Pappel zwischen 4 und 5 Raummeter Holz
* Buche zwischen 5 und 6 Raummeter Holz
* Eiche zwischen 5 und 7 Raummeter Holz
Ein Raummeter davon geht ans Rathaus für das Leihen der Axt. Dieser Raummeter wird nie mit angezeigt, weswegen man von den hier genannten Erträgen immer einen Raummeter abziehen muß. Eine eigene Axt kann nicht verwendet werden.
Die Anzahl der Versuche, die Sie frei haben, hängt von Ihre Intelligenz ab:
Wenn Sie einen Baum auswählen, fangen Sie an, im Wald zu arbeiten und können für diesen Tag nirgendwo anders arbeiten. Ein Ertrag wird angezeigt. Wenn Sie genügend Intelligenzpunkte haben, können Sie der Baum wechseln und Ihr Glück nochmal versuchen (wird angezeigt unter "Anzahl der Fortbewegungen: 1/1" oder "...1/2...").
* 1-9 IP für ein einziger Versuch
* 10-19 IP für 2 Versuche
* 20-... IP für 3 Versuche
Nur eine Person darf einen Baum fällen, wenn der Baum besetzt ist wird es jedoch nicht als "Versuch" angerechnet.
Das Werkzeug - die Axt
Bisher ist es nicht möglich, eine eigene Axt zu benutzen. Die Äxte müssen im Rathaus ausgeliehen werden. Im Wald wird automatisch angezeigt, wieviele Äxte das Rathaus noch zu verleihen hat. Gibt es noch Äxte wird diese bei der Auswahl eines Baumes automatisch verwendet, als Gegenleistung behält der Rathaus ein Raummeter aus dem Ertrag.
Dies geschieht automatisch, sodaß nur der Ertrag angezeigt wird, den man tatsächlich erhält.
Deas Rathaus nimmt die Pflege und den Neukauf der Äxte vor (sie nutzen sich ab, müssen geschärft werden und können brechen). Wenn zu wenige Äxte zur Verfügung stehen, sollte man im Rathaus nachfragen.
Hier fand inzwischen eine Änderung statt.... trägt man eine Axt bei sich ... sie muss angelegt sein ... nur im Inventar ist zu wenig ... dann kann man mit der eigenen Axt Holz fällen... dabei erhält man das eine Holz welches abgezogen wird für das Rathaus selber...
Der Lohn
Holz kostet auf dem Markt um die 3.70 Taler (hängt natürlich von Angebot und Nachfrage ab). Das ergibt recht niedrige Löhne für Anfänger, die nur Tannen fällen können. Deshalb ist es ratsam, sich zuerst mit Arbeit im Bergwerk oder dem Steinbruch Geld zu beschaffen und nur dann Holz zu fällen, wenn die Kraft für die größeren Bäume ausreicht.
Zuletzt von RaVirrSavira am Fr Dez 03, 2010 12:33 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : Bild hinzugefügt)
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Anleitung - Obsternte
Grundsätzliches:
· Der Obstgarten des Dorfes ist grundsätzlich in 2 Bereiche geteilt, die Bäume und die Büsche.
· Für die Höhe der Erträge sind Kraft und Intelligenz ausschlaggebend.
· Jeder Ernteplatz kann nur von 1 Person genutzt werden. Versuche, auf einem besetzten Feld zu arbeiten, werden nicht gewertet.
· Der Ertrag der einzelnen Felder ist zufällig und wird täglich automatisch neu berechnet.
· Jedes Dorf mit Obstgarten hat einen Obsthilfeverein, wo die tagesaktuellen Werte zu erfahren sind.
Der Ertrag eines Tages wird in Prozenten ausgedrückt, pro 100 % wird 1 Frucht geerntet.
Der Restwert wird gespeichert und bei der nächsten Ernte angerechnet, er geht nicht verloren.
Bei der nächsten Ernte ergibt sich so u.U. ein höherer Ertrag, da zum aktuelle Feldwert noch der Restprozentsatz hinzuaddiert wird.
Diese Prozentzahl, die man als Guthaben hat (alles unter 100%), bleibt erhalten. Bei einer Reise in ein Fischdorf nimmt man diese Prozente mit und arbeitet dort mit diesem Restguthaben ebenfalls. Andersherum gilt es genauso. Das Restguthaben steht unverändert in diesen Dörfern zur Verfügung und ändert sich nicht durch eine Reise in ein anderes Dorf.
Die Platzwahl:
Als Anfänger (0 Intelligenz) hat man 2 Versuche, einen guten Ernteplatz zu finden. Je 3 Intelligenzpunkte erhöht sich die Anzahl der Versuche um 1 !
Somit hat ein Charakter mit 30 Intelligenz 12 Versuche, einen Platz zu finden.
Wichtig: Wenn man alle Versuche verbraucht hat, kann man (falls man noch hungrig ist) Milch trinken, um Intelligenz zu bekommen, dann kann man evtl. noch 1 Bewegung machen!
Für die verschiedenen Ernteplätze werden verschieden Voraussetzungen benötigt:
Feldfarbe ..... benötigte Stärke ..... Erträge ..... Leiter
violett .......... 0-4 .......... 120-140% ........ keine
blau ............. 5-9 .......... 139-179% ........ keine
rot ............... 10-14 ...... 144-204% ........ kleine Leiter
grün ............ ab 20 ...... 148-228% ......... große Leiter
gelb ............. ab 20 ...... 150-250% ........ große Leiter
Um eine Leiter zum Ernten zu benutzen, muß man sie im Inventar ablegen und dort auf "Benutzen" klicken. Dies gilt sowohl für die kleine als auch für die große Leiter.
Aber Achtung: Eine Leiter kann nicht wieder in das Inventar zurückgelegt werden. Sie kann dann nur noch weggeworfen oder benutzt werden, bis sie zerbricht.
Nachdem ich auf die Karte geklickt habe, arbeite ich hier und kann nicht mehr woanders arbeiten gehen, am selben Tag.
1) sehen wir, ob wir noch ein anderes Feld besuchen könnten:
1/2 heißt, ich habe 1 Feld besucht (ich bin gerade darauf). Ich darf noch einmal wechseln.
2) sehen wir, auf welchem Feld wir sind (y=0 für violett, x=60 dieses Feld, unten links) und wieviel Ernte er einbringen würde: hier, 126%, na ja, eine Frucht und 26% für morgen...
3) und wir sehen, wieviel von Gestern übrig war und wieviel es zusammen ergeben würde - hier, eine Frucht (100 von den 191), und morgen große Chancen auf 2 Früchte!!... --> 91% Überbleibsel, vielleicht 130 dazu wären dann 231, also 2 Früchte und 31% Überbleibsel...)
Grundsätzliches:
· Der Obstgarten des Dorfes ist grundsätzlich in 2 Bereiche geteilt, die Bäume und die Büsche.
· Für die Höhe der Erträge sind Kraft und Intelligenz ausschlaggebend.
· Jeder Ernteplatz kann nur von 1 Person genutzt werden. Versuche, auf einem besetzten Feld zu arbeiten, werden nicht gewertet.
· Der Ertrag der einzelnen Felder ist zufällig und wird täglich automatisch neu berechnet.
· Jedes Dorf mit Obstgarten hat einen Obsthilfeverein, wo die tagesaktuellen Werte zu erfahren sind.
Der Ertrag eines Tages wird in Prozenten ausgedrückt, pro 100 % wird 1 Frucht geerntet.
Der Restwert wird gespeichert und bei der nächsten Ernte angerechnet, er geht nicht verloren.
Bei der nächsten Ernte ergibt sich so u.U. ein höherer Ertrag, da zum aktuelle Feldwert noch der Restprozentsatz hinzuaddiert wird.
Diese Prozentzahl, die man als Guthaben hat (alles unter 100%), bleibt erhalten. Bei einer Reise in ein Fischdorf nimmt man diese Prozente mit und arbeitet dort mit diesem Restguthaben ebenfalls. Andersherum gilt es genauso. Das Restguthaben steht unverändert in diesen Dörfern zur Verfügung und ändert sich nicht durch eine Reise in ein anderes Dorf.
Die Platzwahl:
Als Anfänger (0 Intelligenz) hat man 2 Versuche, einen guten Ernteplatz zu finden. Je 3 Intelligenzpunkte erhöht sich die Anzahl der Versuche um 1 !
Somit hat ein Charakter mit 30 Intelligenz 12 Versuche, einen Platz zu finden.
Wichtig: Wenn man alle Versuche verbraucht hat, kann man (falls man noch hungrig ist) Milch trinken, um Intelligenz zu bekommen, dann kann man evtl. noch 1 Bewegung machen!
Für die verschiedenen Ernteplätze werden verschieden Voraussetzungen benötigt:
Feldfarbe ..... benötigte Stärke ..... Erträge ..... Leiter
violett .......... 0-4 .......... 120-140% ........ keine
blau ............. 5-9 .......... 139-179% ........ keine
rot ............... 10-14 ...... 144-204% ........ kleine Leiter
grün ............ ab 20 ...... 148-228% ......... große Leiter
gelb ............. ab 20 ...... 150-250% ........ große Leiter
Um eine Leiter zum Ernten zu benutzen, muß man sie im Inventar ablegen und dort auf "Benutzen" klicken. Dies gilt sowohl für die kleine als auch für die große Leiter.
Aber Achtung: Eine Leiter kann nicht wieder in das Inventar zurückgelegt werden. Sie kann dann nur noch weggeworfen oder benutzt werden, bis sie zerbricht.
Nachdem ich auf die Karte geklickt habe, arbeite ich hier und kann nicht mehr woanders arbeiten gehen, am selben Tag.
1) sehen wir, ob wir noch ein anderes Feld besuchen könnten:
1/2 heißt, ich habe 1 Feld besucht (ich bin gerade darauf). Ich darf noch einmal wechseln.
2) sehen wir, auf welchem Feld wir sind (y=0 für violett, x=60 dieses Feld, unten links) und wieviel Ernte er einbringen würde: hier, 126%, na ja, eine Frucht und 26% für morgen...
3) und wir sehen, wieviel von Gestern übrig war und wieviel es zusammen ergeben würde - hier, eine Frucht (100 von den 191), und morgen große Chancen auf 2 Früchte!!... --> 91% Überbleibsel, vielleicht 130 dazu wären dann 231, also 2 Früchte und 31% Überbleibsel...)
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Anleitung - Fischerei
Handbuch der Fischerei
- der Dank geht an all die vielen Fischereivereine und die aktiven Mitglieder -
Grundsätzliches:
* Das Fischen findet auf einer Karte mit 400 Feldern statt (20x20).
* Für die Höhe des Ertrages sind 2 Eigenschaften ausschlaggebend: Intelligenz und Stärke.
* Es können beliebig viele Spieler 1 Seefeld befischen.
* Der Ertrag der einzelnen Felder ist zufällig und wird täglich automatisch neu berechnet.
* In alles Dörfern mit See gibt es einen engagierten Fischereiverein, der sich um die Eintragungen in eine Fangkarte kümmert, bitte für Fangquoten jeweils dort umsehen.
* Die Prozentzahl, die man als Guthaben hat (alles unter 100%), bleibt erhalten. Bei einer Reise in ein Obstdorf nimmt man diese Prozente mit und arbeitet dort mit diesem Restguthaben ebenfalls. Andersherum gilt es genauso. Das Restguthaben steht unverändert in diesen Dörfern zur Verfügung und ändert sich nicht durch eine Reise in ein anderes Dorf.
Der Ertrag eines Tages wird in Prozenten ausgedrückt, wobei nur dann Fisch gefangen wurde, wenn der Ertrag mindestens 100% ist. Hat also ein Feld einen Ertrag von 87% gebracht, hat der Fischer somit 87% eines Fisches gewonnen. Da dieser Wert aber keinen vollständigen Fisch ausmacht, wird dieser Wert als Restbetrag gespeichert.
Fischt der Charakter am nächsten oder einem anderen Tag wieder (der Teilwert wird gespeichert) und erwirtschaftet dabei einen Ertrag von 92%, macht sein Erfolg am Tagesende 92% + 87% = 179% aus. Er hat also nun einen vollständigen Fisch, den er verkaufen kann, und einen neuen Restbetrag von 79% für das nächste Fischen.
Steigt die Summe der Prozente vom Vortag und des aktuellen Tages über 200%, erhält man 2 Fische und behält wiederum den Rest.
Je weiter das befischte Feld von der Küste entfernt ist, desto höher ist der maximal mögliche Ertrag. Um diese entfernteren Felder erreichen zu können, benötigt man aber mehr Stärkepunkte und evtl. ein Boot.
Fischer mit 0 Stärkepunkten können nur an der Küste fischen (Koordinaten mit "0"),
Fischer mit 1 Stärkepunkt können auf Felder mit den Koordinaten 1 fischen,
Fischer mit 2 Stärkepunkten auf Feldern mit den Koordinaten 2, usw.
Bei Feldern ab Koordinate 7 muß der Fischer ein Boot benutzen!
Dieses Boot kann nach einer Weile leck schlagen und untergehen, dann benötigt man ein Neues. Dies geschieht aber nicht mitten während der Arbeit, sondern beim Tageswechsel.
Benutzung eines Bootes
Das Boot im Inventar zu haben reicht nicht. Man muß auf benutzen klicken. Achtung: Danach kann man es nicht mehr ins Inventar zurücklegen oder verkaufen!
Ruder werden zum Fischen nicht benötigt. Diese benötigt nur der Zimmermann für den Bau des Bootes.
Die Auswahl der Felder :
Die Erträge der Felder entlang einer bestimmten Koordinate sind nicht identisch. Sie schwanken zwischen einem minimalen und maximalen Wert, wobei dieser zufällig bestimmt wird.
Der Charakter kann sich auf einer Felderlinie entlang bewegen, um verschiedene Felder zu testen. Die Anzahl der Bewegungspunkte richtet sich dabei nach der Intelligenz des Fischers:
Intelligenzpunkte: 0 - 4 -> 1 Bewegung möglich
Intelligenzpunkte: 5 - 9 -> 2 Bewegungen möglich usw.
d.h. für jeweils 5 Intelligenzpunkte gibt es 1 Bewegung mehr !
Die Ertragsquote wird folgendermaßen berechnet:
Wenn y die Koordinate des Feldes ist (das der Küste am nächsten liegende Feld hat die Koordinate 0, das darüber die 1, usw.), sind der minimale und maximale Ertrag wie folgt:
y (Koordinate/Stärke) ....Min.Ertrag (%)....Max.Ertrag (%)
...............0............................70......................80
...............1............................73......................85
...............2............................75......................89
...............3............................77......................93
...............4............................78......................96
...............5............................79......................99
...............6............................80.....................102
...............7............................80.....................104
...............8............................81.....................107
...............9............................81.....................109
..............10...........................82.....................112
..............11...........................82.....................114
..............12...........................82.....................116
..............13...........................83.....................119
..............14...........................83.....................121
..............15...........................83.....................123
..............16...........................84.....................126
..............17...........................84.....................128
..............18...........................84.....................130
..............19...........................85.....................132
Handbuch der Fischerei
- der Dank geht an all die vielen Fischereivereine und die aktiven Mitglieder -
Grundsätzliches:
* Das Fischen findet auf einer Karte mit 400 Feldern statt (20x20).
* Für die Höhe des Ertrages sind 2 Eigenschaften ausschlaggebend: Intelligenz und Stärke.
* Es können beliebig viele Spieler 1 Seefeld befischen.
* Der Ertrag der einzelnen Felder ist zufällig und wird täglich automatisch neu berechnet.
* In alles Dörfern mit See gibt es einen engagierten Fischereiverein, der sich um die Eintragungen in eine Fangkarte kümmert, bitte für Fangquoten jeweils dort umsehen.
* Die Prozentzahl, die man als Guthaben hat (alles unter 100%), bleibt erhalten. Bei einer Reise in ein Obstdorf nimmt man diese Prozente mit und arbeitet dort mit diesem Restguthaben ebenfalls. Andersherum gilt es genauso. Das Restguthaben steht unverändert in diesen Dörfern zur Verfügung und ändert sich nicht durch eine Reise in ein anderes Dorf.
Der Ertrag eines Tages wird in Prozenten ausgedrückt, wobei nur dann Fisch gefangen wurde, wenn der Ertrag mindestens 100% ist. Hat also ein Feld einen Ertrag von 87% gebracht, hat der Fischer somit 87% eines Fisches gewonnen. Da dieser Wert aber keinen vollständigen Fisch ausmacht, wird dieser Wert als Restbetrag gespeichert.
Fischt der Charakter am nächsten oder einem anderen Tag wieder (der Teilwert wird gespeichert) und erwirtschaftet dabei einen Ertrag von 92%, macht sein Erfolg am Tagesende 92% + 87% = 179% aus. Er hat also nun einen vollständigen Fisch, den er verkaufen kann, und einen neuen Restbetrag von 79% für das nächste Fischen.
Steigt die Summe der Prozente vom Vortag und des aktuellen Tages über 200%, erhält man 2 Fische und behält wiederum den Rest.
Je weiter das befischte Feld von der Küste entfernt ist, desto höher ist der maximal mögliche Ertrag. Um diese entfernteren Felder erreichen zu können, benötigt man aber mehr Stärkepunkte und evtl. ein Boot.
Fischer mit 0 Stärkepunkten können nur an der Küste fischen (Koordinaten mit "0"),
Fischer mit 1 Stärkepunkt können auf Felder mit den Koordinaten 1 fischen,
Fischer mit 2 Stärkepunkten auf Feldern mit den Koordinaten 2, usw.
Bei Feldern ab Koordinate 7 muß der Fischer ein Boot benutzen!
Dieses Boot kann nach einer Weile leck schlagen und untergehen, dann benötigt man ein Neues. Dies geschieht aber nicht mitten während der Arbeit, sondern beim Tageswechsel.
Benutzung eines Bootes
Das Boot im Inventar zu haben reicht nicht. Man muß auf benutzen klicken. Achtung: Danach kann man es nicht mehr ins Inventar zurücklegen oder verkaufen!
Ruder werden zum Fischen nicht benötigt. Diese benötigt nur der Zimmermann für den Bau des Bootes.
Die Auswahl der Felder :
Die Erträge der Felder entlang einer bestimmten Koordinate sind nicht identisch. Sie schwanken zwischen einem minimalen und maximalen Wert, wobei dieser zufällig bestimmt wird.
Der Charakter kann sich auf einer Felderlinie entlang bewegen, um verschiedene Felder zu testen. Die Anzahl der Bewegungspunkte richtet sich dabei nach der Intelligenz des Fischers:
Intelligenzpunkte: 0 - 4 -> 1 Bewegung möglich
Intelligenzpunkte: 5 - 9 -> 2 Bewegungen möglich usw.
d.h. für jeweils 5 Intelligenzpunkte gibt es 1 Bewegung mehr !
Die Ertragsquote wird folgendermaßen berechnet:
Wenn y die Koordinate des Feldes ist (das der Küste am nächsten liegende Feld hat die Koordinate 0, das darüber die 1, usw.), sind der minimale und maximale Ertrag wie folgt:
y (Koordinate/Stärke) ....Min.Ertrag (%)....Max.Ertrag (%)
...............0............................70......................80
...............1............................73......................85
...............2............................75......................89
...............3............................77......................93
...............4............................78......................96
...............5............................79......................99
...............6............................80.....................102
...............7............................80.....................104
...............8............................81.....................107
...............9............................81.....................109
..............10...........................82.....................112
..............11...........................82.....................114
..............12...........................82.....................116
..............13...........................83.....................119
..............14...........................83.....................121
..............15...........................83.....................123
..............16...........................84.....................126
..............17...........................84.....................128
..............18...........................84.....................130
..............19...........................85.....................132
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Anleitung - Weizenbau
Allgemeine Anmerkungen
• Der Weizenanbau ist ab Level 1 möglich.
• Weizen ist kein Grundnahrungsmittel, er wird weiterverarbeitet.
• Weizen ist neben Mais das Futtermittel für die Jungtierzucht der Provinz.
• Du brauchst 1 Weizensack im Inventar des Grundbesitz, um Weizen zu sähen.
Der Anbau
Der Erntezyklus beträgt 10 Tage.
1) Am ersten Tag muß gepflügt werden (kraftabhängige Tätgkeit)
2) Am zweiten Tag muß gesät werden (intelligenzabhängige Tätigkeit)
hier muß der Sack Weizen im Inventar des Grundbesitzes sein, sonst ist der Tag verschenkt
3) Der Weizen wächst 7 Tage lang vor sich hin.
4) Am zehnten Tag wird geerntet (kraftabhängige Tätigkeit). Der Weizen verfault nicht auf dem Feld, wenn er nicht geerntet wird, er wartet geduldig bis zur Ernte (noch).
Das Ergebnis
Das Ernteergebnis hängt vom Zustand des Feldes und somit von der Kraft und der Intelligenz des Arbeiters ab.
Der Grundzustand des Feldes ist 50 % Ertrag.
Je eingesetzen 4 Kraftpunkten beim Pflügen verbessert sich die Qualität um 1 %. Da max. 19 KP möglich sind (so eingestellt), kann das Feld auf 55 % angehoben werden
Dasselbe gilt für Säen und Ernten (60% + 65%)
Damit ergibt sich folgendes Ergebnis:
Ein Weizenfeld liefert 16 * Qualität des Bodens = Säcke Weizen, also 8-10 Stück !
Die Besonderheit
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte, bei der Viehzucht 85 % Normalertrag.
Daher: Ein Zweitfeld liefert 0.75 * 16 * Qualität des Bodens = 6-8 Säcke Weizen !
Auch wenn man auf beiden Feldern Weizen anbaut und diesen gleichzeitig erntet wird das Ergebnis nicht addiert !!!
Erstfeld:
16 * 50% = 8 Säcke Weizen
16 * 65 % = 10,4 Säcke Weizen (wird immer abgerundet)
Zweitfeld:
0.75 * 16 * 50 % = 6 Säcke Weizen
0.75 * 16 * 65 % = 7,8 Säcke Weizen
Bei 65% erhält man in 80% der Fälle 8 Sack und in 20% der Fälle 7 Sack Weizen - glücksabhängig !
Die Arbeit
Vergebe ich die Arbeit oder arbeite ich selber auf meine Feld ?
Wenn man es sich leisten kann, sollte man die Arbeit immer mit maximalen Anforderungen vergeben.
Für das Einstellen eines Arbeiters gibt es Rufpunkte, die man nur so erhalten kann (außer Kirche, denn die Vertrauenspunkte sind begrenzt !). Außerdem kann man woanders selbst arbeiten und somit verliert man kein Geld, erhält aber für das Einstellen den Rufpunkt !
Der Profit
Je nach Ernteergebnis ist der Profit, einen Sack sollte man immer aubewahren, um die nächste Ernte zu sichern !
Alle 10 Tage verdient man mit einem Feld (13.50 Taler angesetzt) bei bester Arbeiterqualität zusätzlich zum eigenen Einkommen:
9 Sack Weizen * 13.50 Taler = 121.50 Taler - 3*Arbeiter (20 Taler) = 61.5 Taler oder 6.15 Taler am Tag.
Das Zweitfeld bringt bei 3x19 Eigenschaftpunkten der Arbeiter bei schlechter Ernte
6 Sack Weizen * 13.50 Taler = 81 Taler - 3*Arbeiter (20Taler) = 21 Taler
bei guter Ernte
7 Sack Weizen * 13.50 Taler = 94.5 Taler - 3*Arbeiter (20Taler) = 34.5 Taler
Allgemeine Anmerkungen
• Der Weizenanbau ist ab Level 1 möglich.
• Weizen ist kein Grundnahrungsmittel, er wird weiterverarbeitet.
• Weizen ist neben Mais das Futtermittel für die Jungtierzucht der Provinz.
• Du brauchst 1 Weizensack im Inventar des Grundbesitz, um Weizen zu sähen.
Der Anbau
Der Erntezyklus beträgt 10 Tage.
1) Am ersten Tag muß gepflügt werden (kraftabhängige Tätgkeit)
2) Am zweiten Tag muß gesät werden (intelligenzabhängige Tätigkeit)
hier muß der Sack Weizen im Inventar des Grundbesitzes sein, sonst ist der Tag verschenkt
3) Der Weizen wächst 7 Tage lang vor sich hin.
4) Am zehnten Tag wird geerntet (kraftabhängige Tätigkeit). Der Weizen verfault nicht auf dem Feld, wenn er nicht geerntet wird, er wartet geduldig bis zur Ernte (noch).
Das Ergebnis
Das Ernteergebnis hängt vom Zustand des Feldes und somit von der Kraft und der Intelligenz des Arbeiters ab.
Der Grundzustand des Feldes ist 50 % Ertrag.
Je eingesetzen 4 Kraftpunkten beim Pflügen verbessert sich die Qualität um 1 %. Da max. 19 KP möglich sind (so eingestellt), kann das Feld auf 55 % angehoben werden
Dasselbe gilt für Säen und Ernten (60% + 65%)
Damit ergibt sich folgendes Ergebnis:
Ein Weizenfeld liefert 16 * Qualität des Bodens = Säcke Weizen, also 8-10 Stück !
Die Besonderheit
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte, bei der Viehzucht 85 % Normalertrag.
Daher: Ein Zweitfeld liefert 0.75 * 16 * Qualität des Bodens = 6-8 Säcke Weizen !
Auch wenn man auf beiden Feldern Weizen anbaut und diesen gleichzeitig erntet wird das Ergebnis nicht addiert !!!
Erstfeld:
16 * 50% = 8 Säcke Weizen
16 * 65 % = 10,4 Säcke Weizen (wird immer abgerundet)
Zweitfeld:
0.75 * 16 * 50 % = 6 Säcke Weizen
0.75 * 16 * 65 % = 7,8 Säcke Weizen
Bei 65% erhält man in 80% der Fälle 8 Sack und in 20% der Fälle 7 Sack Weizen - glücksabhängig !
Die Arbeit
Vergebe ich die Arbeit oder arbeite ich selber auf meine Feld ?
Wenn man es sich leisten kann, sollte man die Arbeit immer mit maximalen Anforderungen vergeben.
Für das Einstellen eines Arbeiters gibt es Rufpunkte, die man nur so erhalten kann (außer Kirche, denn die Vertrauenspunkte sind begrenzt !). Außerdem kann man woanders selbst arbeiten und somit verliert man kein Geld, erhält aber für das Einstellen den Rufpunkt !
Der Profit
Je nach Ernteergebnis ist der Profit, einen Sack sollte man immer aubewahren, um die nächste Ernte zu sichern !
Alle 10 Tage verdient man mit einem Feld (13.50 Taler angesetzt) bei bester Arbeiterqualität zusätzlich zum eigenen Einkommen:
9 Sack Weizen * 13.50 Taler = 121.50 Taler - 3*Arbeiter (20 Taler) = 61.5 Taler oder 6.15 Taler am Tag.
Das Zweitfeld bringt bei 3x19 Eigenschaftpunkten der Arbeiter bei schlechter Ernte
6 Sack Weizen * 13.50 Taler = 81 Taler - 3*Arbeiter (20Taler) = 21 Taler
bei guter Ernte
7 Sack Weizen * 13.50 Taler = 94.5 Taler - 3*Arbeiter (20Taler) = 34.5 Taler
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Anleitung - Maisanbau
Allgemeine Anmerkungen
• Maisanbau ist ab Level 1 möglich.
• Mais ist ein Grundnahrungsmittel, das 1 Hungerpunkt stillt. 2xMais (2x1HP)am Tag machen satt.
• Mais ist ein Futtermittel für die Schweinezucht. Die Schweinezüchter sind die Hauptzielgruppe.
• Mais ist ein Futtermittel für die Jungtierzucht der Provinz(Vogt).
• Man brauchst 1 Sack Mais im Inventar des Grundbesitz um Mais zu sähen.
Der Anbau
Der Erntezyklus beträgt 7 Tage.
hier muß sich 1 Sack Mais im Inventar des Grundbesitzes befinden!
1. Tag: es wird gepflügt und gesäht (kraftabhängige Tätigkeit-max.19KP)
2. Tag: Mais wächst (1/5)
3. Tag: Mais wächst (2/5)
4. Tag: Mais wächst (3/5)
5. Tag: Mais wächst (4/5)
6. Tag: Mais wächst (5/5)
7. Tag: Mais wird geerntet (kraftabhängige Tätigkeit-max.19KP)
Der Mais erscheint am nächstem Tag im Inventar des Grundbesitzes. Ein Sack dort für die nächste Saat belassen.
Der Mais verfault nicht auf dem Feld, wenn es nicht geerntet wird, es wartet geduldig bis zur Ernte.
Die Arbeit
Vergebe ich die Arbeit oder arbeite ich selber auf meine Feld ?
Wenn man es sich leisten kann, sollte man die Arbeit immer vergeben, da es für das Einstellen einen Rufpunkt(RP) gibt,
den man sonst nur über die Kirche erhält, denn die Vertrauenspunkte(VP) sind begrenzt !.
Außerdem kann man selbst andere Arbeit annehmen und somit verliert man kein Geld, erhält aber den Rufpunkt(RP) !
Das Ergebnis
Das Ernteergebnis hängt vom Zustand des Feldes und somit von der Stärke der Arbeiter ab. Der Grundzustand des Feldes ist 50 %.
Je eingesetzen 4 Stärkepunkten(KP) beim Pflügen/Sähen und Ernten verbessert sich die Qualität um 1 %.
Da max. 19 KP möglich sind (möglichst so einstellen), kann das Feld auf 55 % bzw. 60 % Qualität des Bodens angehoben werden.
Ein Maisfeld liefert 38 * Qualität des Bodens an Maisertrag.
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte.
Auch wenn man auf beiden Feldern Mais anbaut und diesen gleichzeitig erntet wird das Ergebnis nicht addiert !!! Das Ergebnis wird immer abgerundet.
Ertrag
Erstfeld:Ein Erstfeld liefert 38 * Qualität des Bodens.
38 * 50% Zustand = 19 Sack (2 Arbeiter mit 0 KP)
38 * 55% Zustand = 20 Sack (z.B. 1 Arbeiter mit 0 KP 1 Arbeiter mit 19 KP)
38 * 60% Zustand = 22 Sack (2 Arbeiter mit 19 KP)
Zweitfeld: Ein Zweitfeld liefert 0.75 * 38 * Qualität des Bodens.
0.75 * 38 * 50% Zustand = 14 Sack (2 Arbeiter mit 0 KP)
0.75 * 38 * 55% Zustand = 15 Sack (1 Arbeiter mit 0 KP 1 Arbeite mit 19 KP)
0.75 * 38 * 60% Zustand = 17 Sack (2 Arbeiter mit 19 KP)
Der Verdienst (1,93Taler/Tag bis 5,53 Taler/Tag)
Alle 7 Tage verdient man je nach erzieltem Verkaufspreis zusätzlich zum eigenen Einkommen:
Erstfeld; bei 2 Arbeitern mit 19 KP
21 Mais * 3.50 Taler = 73.50 Taler - 40,00 Taler (2x20 Taler) = 33.50 Taler/Woche oder 4.79 Taler/Tag.
21 Mais * 3.75 Taler = 78.75 Taler - 40,00 Taler (2x20 Taler) = 38.75 Taler/Woche oder 5.53 Taler/Tag.
Erstfeld; bei 2 Arbeitern mit 0 KP
18 Mais * 3.50 Taler = 63,00 Taler - 32,00 Taler (2x16 Taler) = 31,00 Taler/Woche oder 4,43 Taler/Tag.
18 Mais * 3.75 Taler = 67,50 Taler - 32,00 Taler (2x16 Taler) = 35,50 Taler/Woche oder 5,07 Taler/Tag.
Zweitfeld; bei 2 Arbeitern mit 19 KP
16 Mais * 3.50 Taler = 56.00 Taler - 40,00 Taler (2x20 Taler) = 16.00 Taler/Woche oder 2,29 Taler/Tag.
16 Mais * 3.75 Taler = 60,00 Taler - 40,00 Taler (2x20 Taler) = 20.00 Taler/Woche oder 2,86 Taler/Tag.
Zweitfeld; bei 2 Arbeitern mit 0 KP
13 Mais * 3.50 Taler = 45,50 Taler - 32,00 Taler (2x16 Taler) = 13,50 Taler/Woche oder 1,93 Taler/Tag.
13 Mais * 3.75 Taler = 48,75 Taler - 32,00 Taler (2x16 Taler) = 16,75 Taler/Woche oder 2,39 Taler/Tag.
Allgemeine Anmerkungen
• Maisanbau ist ab Level 1 möglich.
• Mais ist ein Grundnahrungsmittel, das 1 Hungerpunkt stillt. 2xMais (2x1HP)am Tag machen satt.
• Mais ist ein Futtermittel für die Schweinezucht. Die Schweinezüchter sind die Hauptzielgruppe.
• Mais ist ein Futtermittel für die Jungtierzucht der Provinz(Vogt).
• Man brauchst 1 Sack Mais im Inventar des Grundbesitz um Mais zu sähen.
Der Anbau
Der Erntezyklus beträgt 7 Tage.
hier muß sich 1 Sack Mais im Inventar des Grundbesitzes befinden!
1. Tag: es wird gepflügt und gesäht (kraftabhängige Tätigkeit-max.19KP)
2. Tag: Mais wächst (1/5)
3. Tag: Mais wächst (2/5)
4. Tag: Mais wächst (3/5)
5. Tag: Mais wächst (4/5)
6. Tag: Mais wächst (5/5)
7. Tag: Mais wird geerntet (kraftabhängige Tätigkeit-max.19KP)
Der Mais erscheint am nächstem Tag im Inventar des Grundbesitzes. Ein Sack dort für die nächste Saat belassen.
Der Mais verfault nicht auf dem Feld, wenn es nicht geerntet wird, es wartet geduldig bis zur Ernte.
Die Arbeit
Vergebe ich die Arbeit oder arbeite ich selber auf meine Feld ?
Wenn man es sich leisten kann, sollte man die Arbeit immer vergeben, da es für das Einstellen einen Rufpunkt(RP) gibt,
den man sonst nur über die Kirche erhält, denn die Vertrauenspunkte(VP) sind begrenzt !.
Außerdem kann man selbst andere Arbeit annehmen und somit verliert man kein Geld, erhält aber den Rufpunkt(RP) !
Das Ergebnis
Das Ernteergebnis hängt vom Zustand des Feldes und somit von der Stärke der Arbeiter ab. Der Grundzustand des Feldes ist 50 %.
Je eingesetzen 4 Stärkepunkten(KP) beim Pflügen/Sähen und Ernten verbessert sich die Qualität um 1 %.
Da max. 19 KP möglich sind (möglichst so einstellen), kann das Feld auf 55 % bzw. 60 % Qualität des Bodens angehoben werden.
Ein Maisfeld liefert 38 * Qualität des Bodens an Maisertrag.
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte.
Auch wenn man auf beiden Feldern Mais anbaut und diesen gleichzeitig erntet wird das Ergebnis nicht addiert !!! Das Ergebnis wird immer abgerundet.
Ertrag
Erstfeld:Ein Erstfeld liefert 38 * Qualität des Bodens.
38 * 50% Zustand = 19 Sack (2 Arbeiter mit 0 KP)
38 * 55% Zustand = 20 Sack (z.B. 1 Arbeiter mit 0 KP 1 Arbeiter mit 19 KP)
38 * 60% Zustand = 22 Sack (2 Arbeiter mit 19 KP)
Zweitfeld: Ein Zweitfeld liefert 0.75 * 38 * Qualität des Bodens.
0.75 * 38 * 50% Zustand = 14 Sack (2 Arbeiter mit 0 KP)
0.75 * 38 * 55% Zustand = 15 Sack (1 Arbeiter mit 0 KP 1 Arbeite mit 19 KP)
0.75 * 38 * 60% Zustand = 17 Sack (2 Arbeiter mit 19 KP)
Der Verdienst (1,93Taler/Tag bis 5,53 Taler/Tag)
Alle 7 Tage verdient man je nach erzieltem Verkaufspreis zusätzlich zum eigenen Einkommen:
Erstfeld; bei 2 Arbeitern mit 19 KP
21 Mais * 3.50 Taler = 73.50 Taler - 40,00 Taler (2x20 Taler) = 33.50 Taler/Woche oder 4.79 Taler/Tag.
21 Mais * 3.75 Taler = 78.75 Taler - 40,00 Taler (2x20 Taler) = 38.75 Taler/Woche oder 5.53 Taler/Tag.
Erstfeld; bei 2 Arbeitern mit 0 KP
18 Mais * 3.50 Taler = 63,00 Taler - 32,00 Taler (2x16 Taler) = 31,00 Taler/Woche oder 4,43 Taler/Tag.
18 Mais * 3.75 Taler = 67,50 Taler - 32,00 Taler (2x16 Taler) = 35,50 Taler/Woche oder 5,07 Taler/Tag.
Zweitfeld; bei 2 Arbeitern mit 19 KP
16 Mais * 3.50 Taler = 56.00 Taler - 40,00 Taler (2x20 Taler) = 16.00 Taler/Woche oder 2,29 Taler/Tag.
16 Mais * 3.75 Taler = 60,00 Taler - 40,00 Taler (2x20 Taler) = 20.00 Taler/Woche oder 2,86 Taler/Tag.
Zweitfeld; bei 2 Arbeitern mit 0 KP
13 Mais * 3.50 Taler = 45,50 Taler - 32,00 Taler (2x16 Taler) = 13,50 Taler/Woche oder 1,93 Taler/Tag.
13 Mais * 3.75 Taler = 48,75 Taler - 32,00 Taler (2x16 Taler) = 16,75 Taler/Woche oder 2,39 Taler/Tag.
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Anleitung - Gemüseanbau
Allgemeine Anmerkungen
• Der Gemüseanbau ist ab Level 1 möglich.
• Gemüse ist ein Grundnahrungsmittel, das 1 Hungerpunkt stillt und 1 Charismapunkt bringt.
• Gemüse hat die gleichen Auswirkungen wie Obst. Dehalb empfielt sich der Gemüseanbau nicht in Dörfern mit Obstgarten.
Der Anbau
Der Erntezyklus beträgt 5 Tage.
1) Gemüse wächst von allein, man muß nichts tun als abwarten.
3) Das Gemüse wächst 4 Tage lang vor sich hin.
4) Am fünften Tag wird geerntet (intelligenzabhängige Tätigkeit). Das Gemüse verfault nicht auf dem Feld, wenn es nicht geerntet wird, es wartet geduldig bis zur Ernte (noch).
5) Die Ernte landet immer im Inventar des Grundbesitzes.
Das Ergebnis
Das Ernteergebnis ist bei Gemüse unabhängig von der Intelligenz des Arbeiters, da die Verbesserung der Feldqualität zu gering ist. Der Grundzustand des Feldes ist 50 %, maximal auf 55 % anzuheben.
Damit ergibt sich folgendes Ergebnis:
Ein Gemüsefeld liefert 8 * Qualität des Bodens = Stück Gemüse, also 4 Stück.
8 * 50% Zustand = 4 Stück
8 * 55 % Zustand = 4.4 Stück = 4 Stück
Die Besonderheit
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte, bei der Viehzucht 85 % Normalertrag.
Daher: Ein Zweitfeld liefert 0.75 * 8 * Qualität des Bodens = 3 Stück Gemüse
Das Zweitfeld hat eine Wahrscheinlichkeit für einen erhöhten Ertrag. Bei Gemüse kann man diese aber nur auf 30% heben, d.h. wenn man einen Arbeiter mit maximalen IP anstellt, zahlt man 4 Taler mehr und hat eine 30 % Chance auf 4 Stück Gemüse, aber auch 70 %, daß es nicht klappt.
0.75 * 8 * 55% Qualität = 3.3 Stück Gemüse
Die Arbeit
Vergebe ich die Arbeit oder arbeite ich selber auf meine Feld ?
Wenn man es sich leisten kann, sollte man die Arbeit immer vergeben.
Für das Einstellen eines Arbeiters gibt es Rufpunkte, die man nur so erhalten kann (außer Kirche, denn die Vertrauenspunkte sind begrenzt !). Außerdem kann man woanders selbst arbeiten und somit verliert man kein Geld, erhält aber für das Einstellen den Rufpunkt !
Der Profit
Alle 5 Tage verdient man mit einem Feld (12.50 Taler angesetzt) zusätzlich zum eigenen Einkommen:
4 Stück Gemüse * 9.50 Taler = 38 Taler - 1 Arbeiter (16 Taler) = 22 Taler oder 4.40 Taler am Tag.
Allgemeine Anmerkungen
• Der Gemüseanbau ist ab Level 1 möglich.
• Gemüse ist ein Grundnahrungsmittel, das 1 Hungerpunkt stillt und 1 Charismapunkt bringt.
• Gemüse hat die gleichen Auswirkungen wie Obst. Dehalb empfielt sich der Gemüseanbau nicht in Dörfern mit Obstgarten.
Der Anbau
Der Erntezyklus beträgt 5 Tage.
1) Gemüse wächst von allein, man muß nichts tun als abwarten.
3) Das Gemüse wächst 4 Tage lang vor sich hin.
4) Am fünften Tag wird geerntet (intelligenzabhängige Tätigkeit). Das Gemüse verfault nicht auf dem Feld, wenn es nicht geerntet wird, es wartet geduldig bis zur Ernte (noch).
5) Die Ernte landet immer im Inventar des Grundbesitzes.
Das Ergebnis
Das Ernteergebnis ist bei Gemüse unabhängig von der Intelligenz des Arbeiters, da die Verbesserung der Feldqualität zu gering ist. Der Grundzustand des Feldes ist 50 %, maximal auf 55 % anzuheben.
Damit ergibt sich folgendes Ergebnis:
Ein Gemüsefeld liefert 8 * Qualität des Bodens = Stück Gemüse, also 4 Stück.
8 * 50% Zustand = 4 Stück
8 * 55 % Zustand = 4.4 Stück = 4 Stück
Die Besonderheit
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte, bei der Viehzucht 85 % Normalertrag.
Daher: Ein Zweitfeld liefert 0.75 * 8 * Qualität des Bodens = 3 Stück Gemüse
Das Zweitfeld hat eine Wahrscheinlichkeit für einen erhöhten Ertrag. Bei Gemüse kann man diese aber nur auf 30% heben, d.h. wenn man einen Arbeiter mit maximalen IP anstellt, zahlt man 4 Taler mehr und hat eine 30 % Chance auf 4 Stück Gemüse, aber auch 70 %, daß es nicht klappt.
0.75 * 8 * 55% Qualität = 3.3 Stück Gemüse
Die Arbeit
Vergebe ich die Arbeit oder arbeite ich selber auf meine Feld ?
Wenn man es sich leisten kann, sollte man die Arbeit immer vergeben.
Für das Einstellen eines Arbeiters gibt es Rufpunkte, die man nur so erhalten kann (außer Kirche, denn die Vertrauenspunkte sind begrenzt !). Außerdem kann man woanders selbst arbeiten und somit verliert man kein Geld, erhält aber für das Einstellen den Rufpunkt !
Der Profit
Alle 5 Tage verdient man mit einem Feld (12.50 Taler angesetzt) zusätzlich zum eigenen Einkommen:
4 Stück Gemüse * 9.50 Taler = 38 Taler - 1 Arbeiter (16 Taler) = 22 Taler oder 4.40 Taler am Tag.
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Anleitung - Schafzucht
1.0 Allgemeine Grundlagen:
- Die Schafzucht ist ab Level 1 möglich.
- Die Schafzucht benötigt Jungtiere und Messer (dazu weiter unten mehr).
- Die Schafzucht liefert Wolle und Leder.
- Beide Waren werden weiterverarbeitet, sie sind keine Verbrauchsgüter. Abnehmer sind die Weber, bzw. das Rathaus.
- Die Schafzucht ist aufwendiger als Ackerbau und bedarf täglicher Fütterung und Kontrolle.
- Die Fütterung kostet nichts (als einen Knopfdruck), da die Schafe Gras fressen.
- Sollte die Meldung kommen "Es gibt keine Tier zu kaufen", hat der Kämmerer nicht genügend produziert und man sollte sich an diesen wenden.
- Eine Zucht mit weniger als 4 Tieren ist unrentabel und nicht zu empfehlen !
- Der Zustand des Feldes hat bei Tierzuchten keinen Einfluß auf das Ergebnis !
- Aufgrund der geringen Nachfrage bei Leder ist eine Zweitfeldzucht eher unrentabel !
2.0 So wird es gemacht:
2.1 Die Zucht
- Eine Schafzucht (ein Feld) kann bis zu 4 Schafe aufnehmen.
- Ein einzelnes Jungtier kostet 35 Taler und wird per Knopfdruck im eigenen Landbesitz von der Provinz erworben. Sollte es mit dem Nachschub an Jungtieren Probleme geben ("Jungtiermangel"), ist der Kämmerer im Rat der Provinz zuständig. Man kann und sollte sich dann sich direkt per PM an den Kämmerer wenden. Wer das jeweilige Amt gerade innehat, sieht man in der Burg der Provinz. Neu gekaufte Jungtiere sind am ersten Tag satt.
- Bei der Wahl der Schafzucht bei der ersten Felderwahl bekommt man ein erstes Schaf automatisch hinzu, beim Zweitfeld, nach dem Verenden des Tieres oder nach einem Wechsel in der Bewirtschaftung muß man alle Tiere selbst kaufen.
- Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Tieres beträgt 10 Tage. Theoretisch kann ein Schaf nach dem siebten Tag verenden oder auch bis zu 20 Tage erleben, wobei die Wahrscheinlichkeit für ein Verenden bis zum 10. Tag unter 50 % liegt. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Tier verendet steigt mit dem Alter und höherem Gewicht.
2.2 Die Ernährung
- Jedes Schaf ist zu Beginn spindeldürr.
- Schafe zu füttern, kostet nichts, muß aber täglich erfolgen. Der Klick ernährt immer alle Schafe auf einmal.
- Bei regelmäßiger Fütterung besteht an jedem Tag die Chance, daß die Tiere zunehmen. Erfahrungsgemäß wird eine Gewichtszunahme durchschnittlich alle drei Tage erfolgen.
- Werden sie nicht gefüttert, verlieren sie an Gewicht und werden dünner bzw. sterben.
- Während eines Aufenthaltes im Kloster werden zwar die Züchter, aber nicht die Tiere durchgefüttert. Wenn während eines solchen Aufenthaltes der automatische "Überwachungsdienst für Tiere" des Rathauses nicht aktiviert ist (sieht man im Rathaus), verhungern diese. Aufgrund der hohen Kosten, die dieser Dienst erzeugt, wird es aber höchst selten sein, daß dieser Dienst tatsächlich aktiviert wird.
2.3 Die Schur
- Das optimale Ergebnis für die Schur ergibt sich, wenn die Schafe jeden 4. Tag mit 19 IP geschoren werden.
Verkürzt man das Intervall, gibt es je Tag 25% weniger Wolle, d.h. es gibt z.B. am 3. Tag 0.75 Wolle statt 1. Bei einer Schur werden alle vorhandenen Schafe eines Feldes unabhängig von ihrem Alter geschoren.
- Man braucht kein Messer zum Schafe scheren !
- Der Ertrag an Schurwolle bei einer Schur hängt von der Intelligenz des Arbeiters ab. Die Menge pro Schaf entspricht (1 Wolle + (Intelligenz des Arbeiters / 19)).
- Hat ein Arbeiter eine höhere Intelligenz, so wird anfangs auch das Ergebnis besser (Werte >20 werden als 19 gerechnet). Bei mehreren Schafen werden vor dem Runden die Werte addiert (beachte: Nachkommastellen -> Übertrag). Daraus ergibt sich:
4 Schafe + 1 Arbeiter (00 IP): 4 * (1 + 00/20) = 4 Wolle (1 Schaf => 1 Wollknäuel)
4 Schafe + 1 Arbeiter (12 IP): 4 * (1 + 12/20) = 6,4 Wolle (6 Wolle + 40%-Chance auf 7. Wolle; 1 Schaf => 1,6 Wollknäuel)
4 Schafe + 1 Arbeiter (19 IP): 4 * (1 + 19/20) = 7,8 Wolle (7 Wolle + 80%-Chance auf 8. Wolle; bei 1 Schaf => 1,95 Wollknäuel)
4 Schafe + 1 Arbeiter (20 IP): 4 * (1 + 20/20) = 8 Wolle (1 Schaf => 2 Wollknäuel) (die 20 IP kann man aber nicht einstellen, nur drauf hoffen)
Eine Besonderheit:
Das Gratisschaf beim Levelaufstieg ist zwar gemäß Anzeige bereits einen Tag alt, hat aber noch 0 Wolle am Körper. Bei diesem einen Schaf verschiebt sich daher der Intervall beim Scheren um einen Tag, so daß man nicht im angezeigten Alter von 4 sondern von 5 Tagen scheren sollte.
2.4 Die Schlachtung
- Ein Schaf verendet durchschnittlich nach 10 Tagen (siehe auch Punkt 2.1). Ein verendendes Tier kann nicht mehr ertragreich geschlachtet werden, und das heißt, man bekommt man keine Produkte (Wolle, Leder) mehr von ihm.
- Je älter die Tiere werden, desto größer ist das Risiko, daß sie vor dem Tag ihrer Schlachtung verenden.
- Es wir empfohlen -bei mehreren zur Schlachtung anstehenden Schafen- immer mit dem fettesten Tier zu beginnen.
- Schafe verenden auch, wenn sie nicht gefüttert werden. Zudem nehmen sie nicht zu, wenn man die Fütterung mal vergessen haben sollte und es besteht das Risiko des Gewichtsverlustes (-> weniger Ertrag).
- Für eine Schlachtung braucht man ein Messer. Mit einem Messer kann man durchschnittlich vier Schlachtungen vornehmen. Es kann aber ebenso gut länger halten oder bereits nach dem ersten Gebrauch unbrauchbar sein. Ein Messer kostet durchschnittlich 18 Taler und wird auf dem Markt erworben.
- Das Messer muß sich für die Schlachtung im Inventar des Grundbesitzes befinden !
- Für die Schlachtung braucht der Angestellte keine besonderen Fähigkeiten (keine Intelligenz- oder Kraftpunkte).
- Es kann -anders als bei der Schur- nur ein Schaf eines Feldes pro Tag geschlachtet werden, die anderen harren ihres Schicksals.
Es gibt 9 Gewichtsklassen, die unterschiedlich viel Ertrag einbringen:
im Sterben - kein Leder (Schaf hungert; nicht gefüttert)
spindeldürr - 1 Leder (Startgewicht)
mager - 2 Leder
normal - 3 Leder
fleischig - 4 Leder
rundlich - 5 Leder
dick - 6 Leder
fett - 7 Leder
american style - 8 Leder (oder mehr)
(sinkende Wahrscheinlichkeit)
Der Zustand "american style" ist nur die höchste Stufe, die angezeigt wird. Es besteht die Möglichkeit, daß ein Tier nach mehreren Tagen in dieser Gewichtsklasse auch mehr Ertrag bringt. Das erfährt man allerdings erst nach der Schlachtung.
3.0 Zur Rentabilität der Schafzucht - lohnt es sich ?
3.1 Annahmen:
- Die Zucht besteht aus 4 Schafen.
- Der für die Schur angestellte Arbeiter hat wenigstens 19 Intelligenzpunkte und wird mit 20,00 Talern bezahlt.
- Für die Schlachtung braucht es keine besonderen Fähigkeiten und so kann ein beliebiger Arbeiter zu 16,00 Talern eingestellt werden.
- Die Anstellung anderer Mitspieler für die Arbeit hat den Vorteil, daß man einen Rufpunkt zusätzlich bekommt. Arbeitet man selbst auf seinen Feldern, gibt es diesen nicht.
- Marktpreise sind keine feste Größe. Die Berechnung geht von folgenden Preisen aus: 1 Wollknäuel = 12 Taler; 1 Stück Leder = 16 Taler; 1 Messer = 20 Taler.
- Ausgangspunkt: erstes Feld (vgl.: 4.0 Anmerkungen zum Zweitfeld)
- Ein Schaf kann in seinem Leben durchschnittlich zwei Mal geschoren werden. Unter Berücksichtigung der oben (siehe: 2.3 Die Schur) angestellten Berechnungen ergibt sich unverbindlich:
Erlöse:
(für die Schur): 2 Wollknäuel x 12 Taler x 2 Schuren = 48 Taler / Schaf
(Schlachtung): 3 Stück Leder ("normales Schaf") x 16 Taler = 48 Taler / Schaf
=> Erlös pro Schaf = 96 Taler; Erlös bei 4 Schafen/Feld = 384 Taler / (10-Tage)-Zyklus.
Kosten:
35,00 Taler - ein Schaf (Festpreis)
1 Messer pro 4 Schlachtungen (20 Taler)
(durchschnittliche Haltbarkeit)
Löhne:
Schur: 20 Taler x 2 Schuren = 40 Taler (unabhängig wieviele Schafe)
Schlachtung: 16 Taler / Schaf (=> 16 x 4 = 64 Taler für 4 Schafe)
3.2 Berechnung:
Der Gewinn ergibt sich aus der Differenz von Einnahmen und Ausgaben:
(Feld mit vier Schafen)
384 Taler Erlös
- 140 Taler (Jungtiere)
- 20 Taler (Messer)
- 40 Taler (2 Schuren, + 2 RP)
- 64 Taler (4 Schlachtungen, + 4 RP)
============================
= 120 Taler Gewinn + 6 Rufpunkte (12-Tage-Zyklus)
Aufgrund der Abrundungen bei den Erlösen und den Kosten der Schuren ist eine Bewirtschaftung eines Feldes mit nur einem Schaf unrentabel: (96 Taler (Erlös) - 35 Taler (Jungtier) - (20/4=5 Taler(Messer)) - 40 Taler (Schuren) - 16 Taler (Schlachtung) = 0 Taler + 3 RP).
Erst ab zwei Tieren wird die Zucht rentabel:
(192 Taler (Erlös) - 70 Taler (2 Jungtiere) - (20/2=10 Taler(Messer)) - 40 Taler (Schuren) - 32 Taler (2 Schlachtungen) = + 40 Taler + 4 RP).
Der Vollständigkeit halber die Berechnung für drei Tiere:
(288 Taler (Erlös) - 105 Taler (3 Jungtiere) - (20/4*3=15 Taler(Messer)) - 40 Taler (Schuren) - 48 Taler (3 Schlachtungen) = + 80 Taler + 5 RP).
Ziel bleibt somit eine Zucht mit VIER Tieren.
3.3 Anmerkung zur Berechnung:
Diese Berechnungen basieren auf unsicheren (wenn auch plausiblen) Annahmen. Zu bedenken ist:
- Ein Schaf kann auch schon am 8. oder 9. Tag verenden, so daß ihm ein Teil seines Ertrages (auch zum Beispiel an Schurwolle) verloren geht.
- Manche Schafe können sich so schlecht entwickeln, daß sie den "mageren" Status erst nach 8-10 Tagen erreichen. Aus diesem Grund basieren die Berechnungen auf durchschnittlich "normal"-gewichtigen Schafen.
- Erfahrungsgemäß verenden Schafe bei schneller Gewichtszunahme auch schneller.
- Die zugrundegelegten Preise unterliegen markttypischen Schwankungen.
- In manchen Dörfern werden Felder besteuert. Diese Besteuerungen können auch nach Feldtypen unterschiedlich hohe Steuern pro Feld ansetzen. Steuern sind hier nicht berücksichtigt.
- Es besteht zwar an Wolle eine vernünftige Nachfrage, aber nicht an Leder. Die mangelnde Nachfrage an Leder ist systembedingt.
- Nicht berücksichtigt wurden sonstige Einnahmen des Züchters aus eigener Arbeit, da mit anderen Aktivitäten bisweilen auch andere Unkosten verbunden sein können und sie mit der Berechnung der inhärenten Rentabilität der Schafzucht nichts zu tun haben.
- Ebenso unberücksichtigt bleibt, daß die zeitliche Abfolge von Einnahmen und Ausgaben in der Realität leicht anders aussehen kann.
4.0 Anmerkungen zum Zweitfeld
Aufgrund der geringen Nachfrage und des hohen Angebotes an Leder ist eine Zucht auf dem Zweitfeld zur Zeit nicht zu empfehlen. Die Ergebnisse sind im Moment nicht zuverlässig kalkulierbar, da die Einnahmen durch den Lederverkauf stagnieren !
Irgendwann werden sie eine zweite Parzelle erwerben; leider ist die Produktivität des zweiten Feldes um ein Viertel geringer, wenn das zweite Feld keine Viehzucht ist (=75%), und um 15 % im Fall einer Zucht (=85%). Dies wirkt sich unmittelbar auf die Produktivität aus: beispielsweise würde ein einzelnes spindeldürres Schaf plötzlich gar keine Wolle oder Leder mehr liefern, weil Werte bei 0,85 statt 1 liegen. Auf- oder Abrundungen erfolgen unter Berücksichtigung eines Zufallsfaktors. Da die geringere Produktivität einen Multiplikator betrifft, entspricht der um 15 % geringeren Produktivität ein Gewinnverlust von ca. 50 % (+/- 20 %). Analog zur obigen Berechnung ergibt sich für ein Zweitfeld folgendes:
((2x0,85=) 1,7 Schurwolle x4 Schafe = 6,8, zufällig gerundet: 6 oder 7) x 12 x 2 = 144 oder 168 Taler
(2,55 Leder x4 Schafe = 10,2, zufällig gerundet: 10 oder 11) x 16 = 160 oder 176 Taler
= Erlös zwischen 304 und 344 Talern (-140-20-40-64 Ausgaben)
=================================================================
= zwischen 40 und 80 Talern Gewinn + 6 Rufpunkte (10-Tage-Zyklus)
(statt 120 Taler Gewinn + 6 RP / Erstfeld, s.o.)
Eines der Felder kann in seiner Bewirtschaftung jederzeit zu einer Gebühr von 50 Talern geändert werden. Außerdem können Parzellen auch auf dem Bodenmarkt im Rathaus weiterverkauft werden: diese Geschäfte werden einmal täglich für die Felder vollzogen, die seit mehr als 12 Stunden zum Verkauf angeboten gewesen sind. - Also, nicht vergessen: den geringeren Ertrag eines Zweitfeldes immer berücksichtigen !
1.0 Allgemeine Grundlagen:
- Die Schafzucht ist ab Level 1 möglich.
- Die Schafzucht benötigt Jungtiere und Messer (dazu weiter unten mehr).
- Die Schafzucht liefert Wolle und Leder.
- Beide Waren werden weiterverarbeitet, sie sind keine Verbrauchsgüter. Abnehmer sind die Weber, bzw. das Rathaus.
- Die Schafzucht ist aufwendiger als Ackerbau und bedarf täglicher Fütterung und Kontrolle.
- Die Fütterung kostet nichts (als einen Knopfdruck), da die Schafe Gras fressen.
- Sollte die Meldung kommen "Es gibt keine Tier zu kaufen", hat der Kämmerer nicht genügend produziert und man sollte sich an diesen wenden.
- Eine Zucht mit weniger als 4 Tieren ist unrentabel und nicht zu empfehlen !
- Der Zustand des Feldes hat bei Tierzuchten keinen Einfluß auf das Ergebnis !
- Aufgrund der geringen Nachfrage bei Leder ist eine Zweitfeldzucht eher unrentabel !
2.0 So wird es gemacht:
2.1 Die Zucht
- Eine Schafzucht (ein Feld) kann bis zu 4 Schafe aufnehmen.
- Ein einzelnes Jungtier kostet 35 Taler und wird per Knopfdruck im eigenen Landbesitz von der Provinz erworben. Sollte es mit dem Nachschub an Jungtieren Probleme geben ("Jungtiermangel"), ist der Kämmerer im Rat der Provinz zuständig. Man kann und sollte sich dann sich direkt per PM an den Kämmerer wenden. Wer das jeweilige Amt gerade innehat, sieht man in der Burg der Provinz. Neu gekaufte Jungtiere sind am ersten Tag satt.
- Bei der Wahl der Schafzucht bei der ersten Felderwahl bekommt man ein erstes Schaf automatisch hinzu, beim Zweitfeld, nach dem Verenden des Tieres oder nach einem Wechsel in der Bewirtschaftung muß man alle Tiere selbst kaufen.
- Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Tieres beträgt 10 Tage. Theoretisch kann ein Schaf nach dem siebten Tag verenden oder auch bis zu 20 Tage erleben, wobei die Wahrscheinlichkeit für ein Verenden bis zum 10. Tag unter 50 % liegt. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Tier verendet steigt mit dem Alter und höherem Gewicht.
2.2 Die Ernährung
- Jedes Schaf ist zu Beginn spindeldürr.
- Schafe zu füttern, kostet nichts, muß aber täglich erfolgen. Der Klick ernährt immer alle Schafe auf einmal.
- Bei regelmäßiger Fütterung besteht an jedem Tag die Chance, daß die Tiere zunehmen. Erfahrungsgemäß wird eine Gewichtszunahme durchschnittlich alle drei Tage erfolgen.
- Werden sie nicht gefüttert, verlieren sie an Gewicht und werden dünner bzw. sterben.
- Während eines Aufenthaltes im Kloster werden zwar die Züchter, aber nicht die Tiere durchgefüttert. Wenn während eines solchen Aufenthaltes der automatische "Überwachungsdienst für Tiere" des Rathauses nicht aktiviert ist (sieht man im Rathaus), verhungern diese. Aufgrund der hohen Kosten, die dieser Dienst erzeugt, wird es aber höchst selten sein, daß dieser Dienst tatsächlich aktiviert wird.
2.3 Die Schur
- Das optimale Ergebnis für die Schur ergibt sich, wenn die Schafe jeden 4. Tag mit 19 IP geschoren werden.
Verkürzt man das Intervall, gibt es je Tag 25% weniger Wolle, d.h. es gibt z.B. am 3. Tag 0.75 Wolle statt 1. Bei einer Schur werden alle vorhandenen Schafe eines Feldes unabhängig von ihrem Alter geschoren.
- Man braucht kein Messer zum Schafe scheren !
- Der Ertrag an Schurwolle bei einer Schur hängt von der Intelligenz des Arbeiters ab. Die Menge pro Schaf entspricht (1 Wolle + (Intelligenz des Arbeiters / 19)).
- Hat ein Arbeiter eine höhere Intelligenz, so wird anfangs auch das Ergebnis besser (Werte >20 werden als 19 gerechnet). Bei mehreren Schafen werden vor dem Runden die Werte addiert (beachte: Nachkommastellen -> Übertrag). Daraus ergibt sich:
4 Schafe + 1 Arbeiter (00 IP): 4 * (1 + 00/20) = 4 Wolle (1 Schaf => 1 Wollknäuel)
4 Schafe + 1 Arbeiter (12 IP): 4 * (1 + 12/20) = 6,4 Wolle (6 Wolle + 40%-Chance auf 7. Wolle; 1 Schaf => 1,6 Wollknäuel)
4 Schafe + 1 Arbeiter (19 IP): 4 * (1 + 19/20) = 7,8 Wolle (7 Wolle + 80%-Chance auf 8. Wolle; bei 1 Schaf => 1,95 Wollknäuel)
4 Schafe + 1 Arbeiter (20 IP): 4 * (1 + 20/20) = 8 Wolle (1 Schaf => 2 Wollknäuel) (die 20 IP kann man aber nicht einstellen, nur drauf hoffen)
Eine Besonderheit:
Das Gratisschaf beim Levelaufstieg ist zwar gemäß Anzeige bereits einen Tag alt, hat aber noch 0 Wolle am Körper. Bei diesem einen Schaf verschiebt sich daher der Intervall beim Scheren um einen Tag, so daß man nicht im angezeigten Alter von 4 sondern von 5 Tagen scheren sollte.
2.4 Die Schlachtung
- Ein Schaf verendet durchschnittlich nach 10 Tagen (siehe auch Punkt 2.1). Ein verendendes Tier kann nicht mehr ertragreich geschlachtet werden, und das heißt, man bekommt man keine Produkte (Wolle, Leder) mehr von ihm.
- Je älter die Tiere werden, desto größer ist das Risiko, daß sie vor dem Tag ihrer Schlachtung verenden.
- Es wir empfohlen -bei mehreren zur Schlachtung anstehenden Schafen- immer mit dem fettesten Tier zu beginnen.
- Schafe verenden auch, wenn sie nicht gefüttert werden. Zudem nehmen sie nicht zu, wenn man die Fütterung mal vergessen haben sollte und es besteht das Risiko des Gewichtsverlustes (-> weniger Ertrag).
- Für eine Schlachtung braucht man ein Messer. Mit einem Messer kann man durchschnittlich vier Schlachtungen vornehmen. Es kann aber ebenso gut länger halten oder bereits nach dem ersten Gebrauch unbrauchbar sein. Ein Messer kostet durchschnittlich 18 Taler und wird auf dem Markt erworben.
- Das Messer muß sich für die Schlachtung im Inventar des Grundbesitzes befinden !
- Für die Schlachtung braucht der Angestellte keine besonderen Fähigkeiten (keine Intelligenz- oder Kraftpunkte).
- Es kann -anders als bei der Schur- nur ein Schaf eines Feldes pro Tag geschlachtet werden, die anderen harren ihres Schicksals.
Es gibt 9 Gewichtsklassen, die unterschiedlich viel Ertrag einbringen:
im Sterben - kein Leder (Schaf hungert; nicht gefüttert)
spindeldürr - 1 Leder (Startgewicht)
mager - 2 Leder
normal - 3 Leder
fleischig - 4 Leder
rundlich - 5 Leder
dick - 6 Leder
fett - 7 Leder
american style - 8 Leder (oder mehr)
(sinkende Wahrscheinlichkeit)
Der Zustand "american style" ist nur die höchste Stufe, die angezeigt wird. Es besteht die Möglichkeit, daß ein Tier nach mehreren Tagen in dieser Gewichtsklasse auch mehr Ertrag bringt. Das erfährt man allerdings erst nach der Schlachtung.
3.0 Zur Rentabilität der Schafzucht - lohnt es sich ?
3.1 Annahmen:
- Die Zucht besteht aus 4 Schafen.
- Der für die Schur angestellte Arbeiter hat wenigstens 19 Intelligenzpunkte und wird mit 20,00 Talern bezahlt.
- Für die Schlachtung braucht es keine besonderen Fähigkeiten und so kann ein beliebiger Arbeiter zu 16,00 Talern eingestellt werden.
- Die Anstellung anderer Mitspieler für die Arbeit hat den Vorteil, daß man einen Rufpunkt zusätzlich bekommt. Arbeitet man selbst auf seinen Feldern, gibt es diesen nicht.
- Marktpreise sind keine feste Größe. Die Berechnung geht von folgenden Preisen aus: 1 Wollknäuel = 12 Taler; 1 Stück Leder = 16 Taler; 1 Messer = 20 Taler.
- Ausgangspunkt: erstes Feld (vgl.: 4.0 Anmerkungen zum Zweitfeld)
- Ein Schaf kann in seinem Leben durchschnittlich zwei Mal geschoren werden. Unter Berücksichtigung der oben (siehe: 2.3 Die Schur) angestellten Berechnungen ergibt sich unverbindlich:
Erlöse:
(für die Schur): 2 Wollknäuel x 12 Taler x 2 Schuren = 48 Taler / Schaf
(Schlachtung): 3 Stück Leder ("normales Schaf") x 16 Taler = 48 Taler / Schaf
=> Erlös pro Schaf = 96 Taler; Erlös bei 4 Schafen/Feld = 384 Taler / (10-Tage)-Zyklus.
Kosten:
35,00 Taler - ein Schaf (Festpreis)
1 Messer pro 4 Schlachtungen (20 Taler)
(durchschnittliche Haltbarkeit)
Löhne:
Schur: 20 Taler x 2 Schuren = 40 Taler (unabhängig wieviele Schafe)
Schlachtung: 16 Taler / Schaf (=> 16 x 4 = 64 Taler für 4 Schafe)
3.2 Berechnung:
Der Gewinn ergibt sich aus der Differenz von Einnahmen und Ausgaben:
(Feld mit vier Schafen)
384 Taler Erlös
- 140 Taler (Jungtiere)
- 20 Taler (Messer)
- 40 Taler (2 Schuren, + 2 RP)
- 64 Taler (4 Schlachtungen, + 4 RP)
============================
= 120 Taler Gewinn + 6 Rufpunkte (12-Tage-Zyklus)
Aufgrund der Abrundungen bei den Erlösen und den Kosten der Schuren ist eine Bewirtschaftung eines Feldes mit nur einem Schaf unrentabel: (96 Taler (Erlös) - 35 Taler (Jungtier) - (20/4=5 Taler(Messer)) - 40 Taler (Schuren) - 16 Taler (Schlachtung) = 0 Taler + 3 RP).
Erst ab zwei Tieren wird die Zucht rentabel:
(192 Taler (Erlös) - 70 Taler (2 Jungtiere) - (20/2=10 Taler(Messer)) - 40 Taler (Schuren) - 32 Taler (2 Schlachtungen) = + 40 Taler + 4 RP).
Der Vollständigkeit halber die Berechnung für drei Tiere:
(288 Taler (Erlös) - 105 Taler (3 Jungtiere) - (20/4*3=15 Taler(Messer)) - 40 Taler (Schuren) - 48 Taler (3 Schlachtungen) = + 80 Taler + 5 RP).
Ziel bleibt somit eine Zucht mit VIER Tieren.
3.3 Anmerkung zur Berechnung:
Diese Berechnungen basieren auf unsicheren (wenn auch plausiblen) Annahmen. Zu bedenken ist:
- Ein Schaf kann auch schon am 8. oder 9. Tag verenden, so daß ihm ein Teil seines Ertrages (auch zum Beispiel an Schurwolle) verloren geht.
- Manche Schafe können sich so schlecht entwickeln, daß sie den "mageren" Status erst nach 8-10 Tagen erreichen. Aus diesem Grund basieren die Berechnungen auf durchschnittlich "normal"-gewichtigen Schafen.
- Erfahrungsgemäß verenden Schafe bei schneller Gewichtszunahme auch schneller.
- Die zugrundegelegten Preise unterliegen markttypischen Schwankungen.
- In manchen Dörfern werden Felder besteuert. Diese Besteuerungen können auch nach Feldtypen unterschiedlich hohe Steuern pro Feld ansetzen. Steuern sind hier nicht berücksichtigt.
- Es besteht zwar an Wolle eine vernünftige Nachfrage, aber nicht an Leder. Die mangelnde Nachfrage an Leder ist systembedingt.
- Nicht berücksichtigt wurden sonstige Einnahmen des Züchters aus eigener Arbeit, da mit anderen Aktivitäten bisweilen auch andere Unkosten verbunden sein können und sie mit der Berechnung der inhärenten Rentabilität der Schafzucht nichts zu tun haben.
- Ebenso unberücksichtigt bleibt, daß die zeitliche Abfolge von Einnahmen und Ausgaben in der Realität leicht anders aussehen kann.
4.0 Anmerkungen zum Zweitfeld
Aufgrund der geringen Nachfrage und des hohen Angebotes an Leder ist eine Zucht auf dem Zweitfeld zur Zeit nicht zu empfehlen. Die Ergebnisse sind im Moment nicht zuverlässig kalkulierbar, da die Einnahmen durch den Lederverkauf stagnieren !
Irgendwann werden sie eine zweite Parzelle erwerben; leider ist die Produktivität des zweiten Feldes um ein Viertel geringer, wenn das zweite Feld keine Viehzucht ist (=75%), und um 15 % im Fall einer Zucht (=85%). Dies wirkt sich unmittelbar auf die Produktivität aus: beispielsweise würde ein einzelnes spindeldürres Schaf plötzlich gar keine Wolle oder Leder mehr liefern, weil Werte bei 0,85 statt 1 liegen. Auf- oder Abrundungen erfolgen unter Berücksichtigung eines Zufallsfaktors. Da die geringere Produktivität einen Multiplikator betrifft, entspricht der um 15 % geringeren Produktivität ein Gewinnverlust von ca. 50 % (+/- 20 %). Analog zur obigen Berechnung ergibt sich für ein Zweitfeld folgendes:
((2x0,85=) 1,7 Schurwolle x4 Schafe = 6,8, zufällig gerundet: 6 oder 7) x 12 x 2 = 144 oder 168 Taler
(2,55 Leder x4 Schafe = 10,2, zufällig gerundet: 10 oder 11) x 16 = 160 oder 176 Taler
= Erlös zwischen 304 und 344 Talern (-140-20-40-64 Ausgaben)
=================================================================
= zwischen 40 und 80 Talern Gewinn + 6 Rufpunkte (10-Tage-Zyklus)
(statt 120 Taler Gewinn + 6 RP / Erstfeld, s.o.)
Eines der Felder kann in seiner Bewirtschaftung jederzeit zu einer Gebühr von 50 Talern geändert werden. Außerdem können Parzellen auch auf dem Bodenmarkt im Rathaus weiterverkauft werden: diese Geschäfte werden einmal täglich für die Felder vollzogen, die seit mehr als 12 Stunden zum Verkauf angeboten gewesen sind. - Also, nicht vergessen: den geringeren Ertrag eines Zweitfeldes immer berücksichtigen !
Tyz- Anzahl der Beiträge : 248
Anmeldedatum : 19.08.10
Alter : 45
Ort : Ternitz
Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Anleitung - Schweinezucht
1.0 Allgemeine Informationen
• Die Schweinezucht ist ab Level 1 möglich.
• Dieses Handwerk produziert Schweinehälften ( in Zentner Gerippe).
• Schweinegerippe ist kein Grundnahrungsmittel, es wird von Fleischern weiterverarbeitet.
• Die Schweinezucht ist aufwendig und bedarf täglicher Fütterung (!) und Kontrolle.
• Die Fütterung ist kostenlos oder kann mit Mais erfolgen (1 Sack je Schwein und Tag)
• Eine Zucht lohnt erst bei 4 Tieren wirklich !
• Sollte die Meldung kommen "Es gibt keine Tier zu kaufen", hat der Kämmerer nicht genügend produziert und man sollte sich an diesen wenden.
Die Zucht
2.0 Das Feld
Ein Schweinefeld kann 4 Tiere aufnehmen.
Man muß Jungtiere bei der Provinz kaufen (über Ihr Zuhause - Ihr Grundbesitz), diese kosten 25 Taler/Stück. Es empfiehlt sich, die Tiere nur versetzt über 4 Tage zu kaufen. Neu gekaufte Jungtiere sind am ersten Tag satt. Sie fressen aber dennoch Mais. Daher sollte man immer vor dem Kauf die älteren Tiere füttern.
Das Erstfeld beinhaltet ein Schwein, das Zweitfeld oder der Wechsel nicht.
- Der Zustand des Feldes hat bei Tierzuchten keinen Einfluß auf das Ergebnis !
2.1 Die Ernährung
1) Jedes Schwein ist am Anfang spindeldürr.
2) Schweine normal zu füttern kostet nichts, aber muß täglich erfolgen.
3) Alternativ kann man Schweine mit Mais füttern, dazu ist bei der täglichen Fütterung 1 Maissack je Schwein im "Inventar des Grundbesitzes" nötig.
4) Bei regelmäßiger Fütterung besteht eine 27% Chance, daß die Tiere zunehmen. Bei Maisfütterung eine 56% Chance.
5) Werden sie nicht gefüttert, verlieren sie an Gewicht und werden dünner.
6) Während eines Aufenthaltes im Kloster werden zwar die Züchter, aber nicht die Tiere durchgefüttert. Wenn während eines solchen Aufenthaltes der automatische "Überwachungsdienst für Tiere" des Rathauses nicht aktiviert ist (sieht man im Rathaus), verhungern diese. Aufgrund der hohen Kosten, die dieser Dienst erzeugt, wird es aber höchst selten sein, daß dieser Dienst tatsächlich aktiviert wird.
2.2 Das Schlachten
Schweine müssen geschlachtet werden, bevor sie sterben.
1) Die Schweine sterben im Durchschnitt nach 12 Tagen. Je älter sie sind, desto wahrscheinlicher ist der Tod.
2) Schweine können verhungern, wenn sie nicht gefüttert werden.
3) Um sie zu schlachten, braucht man ein Messer im "Inventar des Grundbesitzes"!
4) Das Messer hält 1 - 5 Schlachtungen, aber es ist möglich das es 6 oder mehr Schlachtungen hält, da die Kraftpunkte(KP) des Nutzers mit einfließen, frei nach den Motto umso weniger KP umso schneller geht es kaputt. Es gibt aber auch Vorfälle, hohe KP, aber nach der ersten Schlachtung geht es kaputt.
5) Täglich kann nur ein Schwein eines Feldes geschlachtet werden, die anderen harren ihrem Schicksal.
6) Ein Schwein, das stirbt, bringt kein Fleisch, es muß geschlachtet werden.
Es gibt 9 Gewichtsklassen, die entsprechend unterschiedliche Gerippemengen bringen:
im Sterben - kein Gerippe
spindeldürr - 1 Gerippe
mager - 2 Gerippe
normal - 3 Gerippe
fleischig - 4 Gerippe
rundlich - 5 Gerippe
dick - 6 Gerippe
fett - 7 Gerippe
american style - 8 Gerippe (oder mehr)
Der Zustand "american style" ist nur die höchste Stufe, die angezeigt wird. Es besteht die Möglichkeit, daß ein Tier nach mehreren Tagen in dieser Gewichtsklasse auch mehr Ertrag bringt. Das erfährt man allerdings erst nach der Schlachtung.
Die Besonderheit
3.0 Feldwahl
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte, bei der Viehzucht 85 % Normalertrag. Kommastellen im Ertrag werden beim Erstfeld abgeschnitten, beim Zweitfeld führen sie zu einer Wahrscheinlichkeitsrechnung.
Beispiel der Schlachtung:
spindeldürr 1*.85 = 0.85 , also 85% Chance auf 1 Gerippe, sonst 0
mager 2* 0.85 = 1.7, also 70 % Chance auf 2 Gerippe, sonst 1
normal 3* 0.85 = 2.55, also 55% Chance auf 3 Gerippe, sonst 2
fleischig 4* 0.85 = 3.4, also 40% Chance auf 4 Gerippe, sonst 3
rundlich 5* 0.85 = 4.25, also 25% Chance auf 5 Gerippe, sonst 4
dick 6* 0.85 = 5.10, also 10% Chance auf 6 Gerippe, sonst 5
fett 7* 0.85 = 5.95, also 95% Chance auf 6 Gerippe, sonst 5
american style 8* 0.85 = 6.80, also 80% Chance auf 7 Gerippe, sonst 6
Die Wahrscheinlichkeit ist aber nicht berechenbar, daher nicht auf die Chancen hoffen, lieber mit dem schlechteren Ergebnis rechnen.
3.1 Das Alter
Alter des Schweins - Todeswahrscheinlichkeit
1-9 Tage - 0% <-- keine echten 0%, aber sehr nah dran
10 Tage - 2%
11 Tage - 3%
12 Tage - 15%
13 Tage - 22%
14 Tage - 25%
15 Tage - 30%
16+ Tage - 35%
Je später man schlachtet, desto größer ist die Chance auf Gewichtszunahme aber auch, daß das Tier stirbt. Schlachtet man zu früh oder stirbt ein Tier vor der Schlachtung ist es unter Umständen ein Draufzahlgeschäft.
Ein Zentner Schweinegerippe bringt ca. 15.00 Taler.
1.0 Allgemeine Informationen
• Die Schweinezucht ist ab Level 1 möglich.
• Dieses Handwerk produziert Schweinehälften ( in Zentner Gerippe).
• Schweinegerippe ist kein Grundnahrungsmittel, es wird von Fleischern weiterverarbeitet.
• Die Schweinezucht ist aufwendig und bedarf täglicher Fütterung (!) und Kontrolle.
• Die Fütterung ist kostenlos oder kann mit Mais erfolgen (1 Sack je Schwein und Tag)
• Eine Zucht lohnt erst bei 4 Tieren wirklich !
• Sollte die Meldung kommen "Es gibt keine Tier zu kaufen", hat der Kämmerer nicht genügend produziert und man sollte sich an diesen wenden.
Die Zucht
2.0 Das Feld
Ein Schweinefeld kann 4 Tiere aufnehmen.
Man muß Jungtiere bei der Provinz kaufen (über Ihr Zuhause - Ihr Grundbesitz), diese kosten 25 Taler/Stück. Es empfiehlt sich, die Tiere nur versetzt über 4 Tage zu kaufen. Neu gekaufte Jungtiere sind am ersten Tag satt. Sie fressen aber dennoch Mais. Daher sollte man immer vor dem Kauf die älteren Tiere füttern.
Das Erstfeld beinhaltet ein Schwein, das Zweitfeld oder der Wechsel nicht.
- Der Zustand des Feldes hat bei Tierzuchten keinen Einfluß auf das Ergebnis !
2.1 Die Ernährung
1) Jedes Schwein ist am Anfang spindeldürr.
2) Schweine normal zu füttern kostet nichts, aber muß täglich erfolgen.
3) Alternativ kann man Schweine mit Mais füttern, dazu ist bei der täglichen Fütterung 1 Maissack je Schwein im "Inventar des Grundbesitzes" nötig.
4) Bei regelmäßiger Fütterung besteht eine 27% Chance, daß die Tiere zunehmen. Bei Maisfütterung eine 56% Chance.
5) Werden sie nicht gefüttert, verlieren sie an Gewicht und werden dünner.
6) Während eines Aufenthaltes im Kloster werden zwar die Züchter, aber nicht die Tiere durchgefüttert. Wenn während eines solchen Aufenthaltes der automatische "Überwachungsdienst für Tiere" des Rathauses nicht aktiviert ist (sieht man im Rathaus), verhungern diese. Aufgrund der hohen Kosten, die dieser Dienst erzeugt, wird es aber höchst selten sein, daß dieser Dienst tatsächlich aktiviert wird.
2.2 Das Schlachten
Schweine müssen geschlachtet werden, bevor sie sterben.
1) Die Schweine sterben im Durchschnitt nach 12 Tagen. Je älter sie sind, desto wahrscheinlicher ist der Tod.
2) Schweine können verhungern, wenn sie nicht gefüttert werden.
3) Um sie zu schlachten, braucht man ein Messer im "Inventar des Grundbesitzes"!
4) Das Messer hält 1 - 5 Schlachtungen, aber es ist möglich das es 6 oder mehr Schlachtungen hält, da die Kraftpunkte(KP) des Nutzers mit einfließen, frei nach den Motto umso weniger KP umso schneller geht es kaputt. Es gibt aber auch Vorfälle, hohe KP, aber nach der ersten Schlachtung geht es kaputt.
5) Täglich kann nur ein Schwein eines Feldes geschlachtet werden, die anderen harren ihrem Schicksal.
6) Ein Schwein, das stirbt, bringt kein Fleisch, es muß geschlachtet werden.
Es gibt 9 Gewichtsklassen, die entsprechend unterschiedliche Gerippemengen bringen:
im Sterben - kein Gerippe
spindeldürr - 1 Gerippe
mager - 2 Gerippe
normal - 3 Gerippe
fleischig - 4 Gerippe
rundlich - 5 Gerippe
dick - 6 Gerippe
fett - 7 Gerippe
american style - 8 Gerippe (oder mehr)
Der Zustand "american style" ist nur die höchste Stufe, die angezeigt wird. Es besteht die Möglichkeit, daß ein Tier nach mehreren Tagen in dieser Gewichtsklasse auch mehr Ertrag bringt. Das erfährt man allerdings erst nach der Schlachtung.
Die Besonderheit
3.0 Feldwahl
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte, bei der Viehzucht 85 % Normalertrag. Kommastellen im Ertrag werden beim Erstfeld abgeschnitten, beim Zweitfeld führen sie zu einer Wahrscheinlichkeitsrechnung.
Beispiel der Schlachtung:
spindeldürr 1*.85 = 0.85 , also 85% Chance auf 1 Gerippe, sonst 0
mager 2* 0.85 = 1.7, also 70 % Chance auf 2 Gerippe, sonst 1
normal 3* 0.85 = 2.55, also 55% Chance auf 3 Gerippe, sonst 2
fleischig 4* 0.85 = 3.4, also 40% Chance auf 4 Gerippe, sonst 3
rundlich 5* 0.85 = 4.25, also 25% Chance auf 5 Gerippe, sonst 4
dick 6* 0.85 = 5.10, also 10% Chance auf 6 Gerippe, sonst 5
fett 7* 0.85 = 5.95, also 95% Chance auf 6 Gerippe, sonst 5
american style 8* 0.85 = 6.80, also 80% Chance auf 7 Gerippe, sonst 6
Die Wahrscheinlichkeit ist aber nicht berechenbar, daher nicht auf die Chancen hoffen, lieber mit dem schlechteren Ergebnis rechnen.
3.1 Das Alter
Alter des Schweins - Todeswahrscheinlichkeit
1-9 Tage - 0% <-- keine echten 0%, aber sehr nah dran
10 Tage - 2%
11 Tage - 3%
12 Tage - 15%
13 Tage - 22%
14 Tage - 25%
15 Tage - 30%
16+ Tage - 35%
Je später man schlachtet, desto größer ist die Chance auf Gewichtszunahme aber auch, daß das Tier stirbt. Schlachtet man zu früh oder stirbt ein Tier vor der Schlachtung ist es unter Umständen ein Draufzahlgeschäft.
Ein Zentner Schweinegerippe bringt ca. 15.00 Taler.
Zuletzt von RaVirrSavira am Do Nov 18, 2010 7:04 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet (Grund : update Infos)
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Anleitung - Kuhzucht
Allgemeine Anmerkungen zur Kuhzucht
• Die Rinderzucht ist ab Level 1 möglich.
• Dieses Handwerk produziert 2 Arten von Waren, Milch (Hauptprodukt) und Kuhgerippe.
• Milch gibt 1 Intelligenzpunkt und stillt 1 Hungerpunkt.
• Kuhgerippe ist kein Grundnahrungsmittel, es wird von Fleischern weiterverarbeitet.
• Milch steht in Konkurrenz zum Fisch (2 HP und 2 IP), daher in Dörfern mit See schwieriger.
• Die Kuhzucht ist aufwendig und bedarf täglicher Fütterung (!) und Kontrolle.
• Rinderzucht auf dem Zweitfeld bringt nur 85% Ertrag bei Milch und Fleisch.
• Beim Schlachten einer spindeldürren Kuh auf dem Zweitfeld kann es passieren, daß man kein Gerippe erhält. Dies ist kein Bug sondern liegt an dem geringeren Ertrag des Feldes. In diesem Fall gibt es am nächsten Tag auch keine Ereignismeldung!
• Eine Zucht mit weniger als 4 Tieren ist nicht zu empfehlen, da die Zucht sich nur bei voller Auslastung des Feldes rentiert.
• Sollte die Meldung kommen "Es gibt keine Tier zu kaufen", hat der Kämmerer nicht genügend produziert und man sollte sich an diesen wenden.
Die Zucht
Ein Kuhfeld kann 4 Kühe aufnehmen.
Man muß Jungtiere bei der Provinz kaufen (über Ihr Zuhause - Ihr Grundbesitz), diese kosten 45 Taler/Stück. Neu gekaufte Jungtiere sind am ersten Tag satt.
Das Erstfeld beinhaltet eine Kuh, das Zweitfeld oder der Wechsel nicht.
Der Zustand des Feldes hat bei Tierzuchten keinen Einfluß auf das Ergebnis !
Die Ernährung
1) Jede Kuh ist am Anfang spindeldürr.
2) Kühe zu füttern kostet nichts, aber muß täglich erfolgen.
3) Bei regelmäßiger Fütterung besteht ein 15% Chance, daß die Tiere zunehmen.
4) Werden sie nicht gefüttert, verlieren sie an Gewicht und werden dünner.
5) Während eines Aufenthaltes im Kloster werden zwar die Züchter, aber nicht die Tiere durchgefüttert. Wenn während eines solchen Aufenthaltes der automatische "Überwachungsdienst für Tiere" des Rathauses nicht aktiviert ist (sieht man im Rathaus), verhungern diese. Aufgrund der hohen Kosten, die dieser Dienst erzeugt, wird es aber höchst selten sein, daß dieser Dienst tatsächlich aktiviert wird.
6) Das Füttern wird nicht als Arbeit gewertet, sollte aber immer vor dem Melken und Schlachten erfolgen.
Das Melken
1) Eine Kuh produziert 3 Tage lang Milch, bis ihr Euter voll ist und sie zum besten Ergebnis gemolken werden kann.
Tägliches oder verfrühtes Melken unterbricht den Zyklus und das Ergebnis sind nur 33% (nach 1 Tag) oder 66% (nach 2 Tagen) ! Bei längerem Melkzyklus ändert sich das Maximalergebnis nicht !
Hat man zu früh gemolken, sollte man den 3-Tage-Rhythmus neu beginnen !
2) Es erfordert einen Arbeiter, Kühe zu melken. Es wird immer die Herde eines Feldes gemolken, nie einzelne Kühe.
3) Man benötigt einen Eimer im "Inventar des Grundbesitzes", um Kühe zu melken. Der Eimer hält unterschiedlich lange, er geht aber nicht mitten im Melkvorgang kaputt.
4) Die erzielte Milchmenge hängt mit der Intelligenz des Arbeiters zusammen. Die Menge Milch je Kuh ist grundsätzlich 1 Flasche + Intelligenz/19 des Arbeiters. Bei mehr als 19 IP erhöht sich der Ertrag nicht mehr. Maximalergebnis pro Tier sind immer 2 Flaschen.
5) Die Kommastellen werden bei mehreren Kühen addiert und abgerundet.
4 Kühe + 1 Arbeiter (0 IP): 4 * (1 + 0/20) = 4 Flaschen
4 Kühe + 1 Arbeiter (12 IP): 4 * (1 + 12/20) = 6 Flaschen
4 Kühe + 1 Arbeiter (19 IP): 4 * (1 + 19/20) = 8 Flaschen
Das Schlachten
Kühe müssen geschlachtet werden, bevor sie sterben.
1) Die Kühe sterben nach 17 Tagen eines natürlichen Todes. Ab dem 8. Tag besteht jedoch ein erhöhtes Risiko auf den Tod. Je älter sie sind, desto wahrscheinlicher ist der Tod.
2) Kühe können verhungern, wenn sie nicht gefüttert werden.
3) Um sie zu schlachten, braucht man ein Messer im "Inventar des Grundbesitzes"!
4) Ein Messer hält durchschnittlich 4 Schlachtungen, der Arbeiter braucht hierzu keine Intelligenz- oder Kraftpunkte.
5) Täglich kann nur eine Kuh eines Feldes geschlachtet werden, die anderen harren ihrem Schicksal.
6) Ein Kuh, die stirbt, bringt keine Gerippe, sie muß notfalls geschlachtet werden.
7) Für die Anzahl der Gerippe bei der Schlachtung sind die EP des Arbeiters egal. Es zählt hierfür einzig das Gewicht des Tieres zusammen mit dem Feld (Erstfeld 100% oder Zweitfeld 85%).
Beim Schlachten einer spindeldürren Kuh auf dem Zweitfeld kann es passieren, daß man kein Gerippe erhält. Dies ist kein Bug sondern liegt an dem geringeren Ertrag des Feldes. In diesem Fall gibt es am nächsten Tag auch keine Ereignismeldung!
Zusatz: Bei der Kuhzucht ist der Hauptaugenmerk auf die Milch gesetzt, der Gerippegewinn ist nur ein Nebenprodukt ! Die Chance, daß Kühe zunehmen, ist zwar theoretisch genauso hoch wie bei (nicht mit Mais gefütterten) Schweinen, aber meistens doch eher kläglich !
Es gibt 9 Gewichtsklassen, die entsprechend unterschiedliche Gerippemengen bringen:
im Sterben - kein Gerippe
spindeldürr - 1 Gerippe
mager - 2 Gerippe
normal - 3 Gerippe
fleischig - 4 Gerippe
rundlich - 5 Gerippe
dick - 6 Gerippe
fett - 7 Gerippe
american style - 8 Gerippe (oder mehr)
Der Zustand "american style" ist nur die höchste Stufe, die angezeigt wird. Es besteht die Möglichkeit, daß ein Tier nach mehreren Tagen in dieser Gewichtsklasse auch mehr Ertrag bringt. Das erfährt man allerdings erst nach der Schlachtung.
Die Besonderheit
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte, bei der Viehzucht 85 % Normalertrag.
Dies kann dazu führen, daß man ohne Ertrag (und Ereignis) schlachtet, wenn die Kuh nur spindeldürr ist.
Man sollte die Zucht der Kühe synchronisieren, um das beste Ergebnis zu erhalten. Kühe werden alle 3 Tage gemolken, entsprechend sollten sie alle auf einmal oder alle 3 Tage gekauft werden.
1 Milch bringt ca. 10.50 Taler
1 Doppelzentner Kuhgerippe ca. 31.00 Taler
Zyklusbeispiel
Diese Berechnung setzt voraus, daß keine Kuh vorzeitig stirbt (leider nicht vorherzusehen) und dass sie sich durchschnittlich entwickeln.
Alter: 0 Tage => 4 Kühe für je 45 Taler kaufen
Alter: 1 Tage => ---
Alter: 2 Tage => ---
Alter: 3 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 4 Tage => 8 Flaschen Milch
Alter: 5 Tage => ---
Alter: 6 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 7 Tage => 8 Flaschen Milch
Alter: 8 Tage => ---
Alter: 9 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 10 Tage => 8 Flaschen Milch
Alter: 11 Tage => ---
Alter: 12 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 13 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 8 Flaschen Milch
Alter: 14 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 2 Doppelzentner Gerippe
Alter: 15 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 2 Doppelzentner Gerippe
Alter: 16 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 1 Doppelzentner Gerippe
Alter: 0 Tage => 4 Kühe für je 45 Taler kaufen - 1 Doppelzentner Gerippe
Ergebnis:
=> 4 * 8 Milch = 32 Flaschen Milch
=> 2 * 2DZ + 2 * 1DZ = 6DZ (DZ=Doppelzentner Kuhgerippe)
Kosten :
=> 180 Taler für 4 Kühe
=> 144 Taler für die Arbeiter
=> 17 Taler für 1 Messer
=> 90 Taler für 2 Eimer
Gewinn:
32 Milch x 10.50 Taler = 336 Taler
6 Gerippe x 31 Taler = 186 Taler
- Kosten (431 Taler)
= 91 Taler Gewinn, in 17 Tagen, wenn alles gut geht, dazu noch 8 Rufpunkte.
Dies ist jedoch nur eine Beispielberechnung! Jeder der vor hat eine Kuhzucht zu beginnen sollte diese Berechnung für sich noch einmal nachvollziehen, d.h. mit den auf seinem Dorfmarkt üblichen Preisen für Milch, Doppelzentner Gerippe, Eimer und Messer nochmal nachrechnen, um auf ein für sein Dorf realistisches Ergebnis zu kommen.
Auch muss man sagen dass jede Tierzucht recht Risikobehaftet ist durch die Sterblichkeit der Tiere ab einem gewissen Tag, bei den Kühen erhöht ab dem 8. Tag. Das KANN (mit Pech) dazu führen, dass man auch mal mehrere Zuchtzyklen hintereinander nur geringe Gewinne oder gar Verluste einfährt. Man sollte also immer ein kleines Finanzpolster haben. (Dennoch gibt es auch Zuchtzyklen wo man Glück haben kann und wirklich große Gewinne macht )
Allgemeine Anmerkungen zur Kuhzucht
• Die Rinderzucht ist ab Level 1 möglich.
• Dieses Handwerk produziert 2 Arten von Waren, Milch (Hauptprodukt) und Kuhgerippe.
• Milch gibt 1 Intelligenzpunkt und stillt 1 Hungerpunkt.
• Kuhgerippe ist kein Grundnahrungsmittel, es wird von Fleischern weiterverarbeitet.
• Milch steht in Konkurrenz zum Fisch (2 HP und 2 IP), daher in Dörfern mit See schwieriger.
• Die Kuhzucht ist aufwendig und bedarf täglicher Fütterung (!) und Kontrolle.
• Rinderzucht auf dem Zweitfeld bringt nur 85% Ertrag bei Milch und Fleisch.
• Beim Schlachten einer spindeldürren Kuh auf dem Zweitfeld kann es passieren, daß man kein Gerippe erhält. Dies ist kein Bug sondern liegt an dem geringeren Ertrag des Feldes. In diesem Fall gibt es am nächsten Tag auch keine Ereignismeldung!
• Eine Zucht mit weniger als 4 Tieren ist nicht zu empfehlen, da die Zucht sich nur bei voller Auslastung des Feldes rentiert.
• Sollte die Meldung kommen "Es gibt keine Tier zu kaufen", hat der Kämmerer nicht genügend produziert und man sollte sich an diesen wenden.
Die Zucht
Ein Kuhfeld kann 4 Kühe aufnehmen.
Man muß Jungtiere bei der Provinz kaufen (über Ihr Zuhause - Ihr Grundbesitz), diese kosten 45 Taler/Stück. Neu gekaufte Jungtiere sind am ersten Tag satt.
Das Erstfeld beinhaltet eine Kuh, das Zweitfeld oder der Wechsel nicht.
Der Zustand des Feldes hat bei Tierzuchten keinen Einfluß auf das Ergebnis !
Die Ernährung
1) Jede Kuh ist am Anfang spindeldürr.
2) Kühe zu füttern kostet nichts, aber muß täglich erfolgen.
3) Bei regelmäßiger Fütterung besteht ein 15% Chance, daß die Tiere zunehmen.
4) Werden sie nicht gefüttert, verlieren sie an Gewicht und werden dünner.
5) Während eines Aufenthaltes im Kloster werden zwar die Züchter, aber nicht die Tiere durchgefüttert. Wenn während eines solchen Aufenthaltes der automatische "Überwachungsdienst für Tiere" des Rathauses nicht aktiviert ist (sieht man im Rathaus), verhungern diese. Aufgrund der hohen Kosten, die dieser Dienst erzeugt, wird es aber höchst selten sein, daß dieser Dienst tatsächlich aktiviert wird.
6) Das Füttern wird nicht als Arbeit gewertet, sollte aber immer vor dem Melken und Schlachten erfolgen.
Das Melken
1) Eine Kuh produziert 3 Tage lang Milch, bis ihr Euter voll ist und sie zum besten Ergebnis gemolken werden kann.
Tägliches oder verfrühtes Melken unterbricht den Zyklus und das Ergebnis sind nur 33% (nach 1 Tag) oder 66% (nach 2 Tagen) ! Bei längerem Melkzyklus ändert sich das Maximalergebnis nicht !
Hat man zu früh gemolken, sollte man den 3-Tage-Rhythmus neu beginnen !
2) Es erfordert einen Arbeiter, Kühe zu melken. Es wird immer die Herde eines Feldes gemolken, nie einzelne Kühe.
3) Man benötigt einen Eimer im "Inventar des Grundbesitzes", um Kühe zu melken. Der Eimer hält unterschiedlich lange, er geht aber nicht mitten im Melkvorgang kaputt.
4) Die erzielte Milchmenge hängt mit der Intelligenz des Arbeiters zusammen. Die Menge Milch je Kuh ist grundsätzlich 1 Flasche + Intelligenz/19 des Arbeiters. Bei mehr als 19 IP erhöht sich der Ertrag nicht mehr. Maximalergebnis pro Tier sind immer 2 Flaschen.
5) Die Kommastellen werden bei mehreren Kühen addiert und abgerundet.
4 Kühe + 1 Arbeiter (0 IP): 4 * (1 + 0/20) = 4 Flaschen
4 Kühe + 1 Arbeiter (12 IP): 4 * (1 + 12/20) = 6 Flaschen
4 Kühe + 1 Arbeiter (19 IP): 4 * (1 + 19/20) = 8 Flaschen
Das Schlachten
Kühe müssen geschlachtet werden, bevor sie sterben.
1) Die Kühe sterben nach 17 Tagen eines natürlichen Todes. Ab dem 8. Tag besteht jedoch ein erhöhtes Risiko auf den Tod. Je älter sie sind, desto wahrscheinlicher ist der Tod.
2) Kühe können verhungern, wenn sie nicht gefüttert werden.
3) Um sie zu schlachten, braucht man ein Messer im "Inventar des Grundbesitzes"!
4) Ein Messer hält durchschnittlich 4 Schlachtungen, der Arbeiter braucht hierzu keine Intelligenz- oder Kraftpunkte.
5) Täglich kann nur eine Kuh eines Feldes geschlachtet werden, die anderen harren ihrem Schicksal.
6) Ein Kuh, die stirbt, bringt keine Gerippe, sie muß notfalls geschlachtet werden.
7) Für die Anzahl der Gerippe bei der Schlachtung sind die EP des Arbeiters egal. Es zählt hierfür einzig das Gewicht des Tieres zusammen mit dem Feld (Erstfeld 100% oder Zweitfeld 85%).
Beim Schlachten einer spindeldürren Kuh auf dem Zweitfeld kann es passieren, daß man kein Gerippe erhält. Dies ist kein Bug sondern liegt an dem geringeren Ertrag des Feldes. In diesem Fall gibt es am nächsten Tag auch keine Ereignismeldung!
Zusatz: Bei der Kuhzucht ist der Hauptaugenmerk auf die Milch gesetzt, der Gerippegewinn ist nur ein Nebenprodukt ! Die Chance, daß Kühe zunehmen, ist zwar theoretisch genauso hoch wie bei (nicht mit Mais gefütterten) Schweinen, aber meistens doch eher kläglich !
Es gibt 9 Gewichtsklassen, die entsprechend unterschiedliche Gerippemengen bringen:
im Sterben - kein Gerippe
spindeldürr - 1 Gerippe
mager - 2 Gerippe
normal - 3 Gerippe
fleischig - 4 Gerippe
rundlich - 5 Gerippe
dick - 6 Gerippe
fett - 7 Gerippe
american style - 8 Gerippe (oder mehr)
Der Zustand "american style" ist nur die höchste Stufe, die angezeigt wird. Es besteht die Möglichkeit, daß ein Tier nach mehreren Tagen in dieser Gewichtsklasse auch mehr Ertrag bringt. Das erfährt man allerdings erst nach der Schlachtung.
Die Besonderheit
Ein Zweitfeld hat immer eine reduzierte Ernte, beim Feldanbau 75 % der Normalernte, bei der Viehzucht 85 % Normalertrag.
Dies kann dazu führen, daß man ohne Ertrag (und Ereignis) schlachtet, wenn die Kuh nur spindeldürr ist.
Man sollte die Zucht der Kühe synchronisieren, um das beste Ergebnis zu erhalten. Kühe werden alle 3 Tage gemolken, entsprechend sollten sie alle auf einmal oder alle 3 Tage gekauft werden.
1 Milch bringt ca. 10.50 Taler
1 Doppelzentner Kuhgerippe ca. 31.00 Taler
Zyklusbeispiel
Diese Berechnung setzt voraus, daß keine Kuh vorzeitig stirbt (leider nicht vorherzusehen) und dass sie sich durchschnittlich entwickeln.
Alter: 0 Tage => 4 Kühe für je 45 Taler kaufen
Alter: 1 Tage => ---
Alter: 2 Tage => ---
Alter: 3 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 4 Tage => 8 Flaschen Milch
Alter: 5 Tage => ---
Alter: 6 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 7 Tage => 8 Flaschen Milch
Alter: 8 Tage => ---
Alter: 9 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 10 Tage => 8 Flaschen Milch
Alter: 11 Tage => ---
Alter: 12 Tage => einen Arbeiter mit 19 IP zum Melken einstellen
Alter: 13 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 8 Flaschen Milch
Alter: 14 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 2 Doppelzentner Gerippe
Alter: 15 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 2 Doppelzentner Gerippe
Alter: 16 Tage => einen Arbeiter ohne KP zum Schlachten einstellen - 1 Doppelzentner Gerippe
Alter: 0 Tage => 4 Kühe für je 45 Taler kaufen - 1 Doppelzentner Gerippe
Ergebnis:
=> 4 * 8 Milch = 32 Flaschen Milch
=> 2 * 2DZ + 2 * 1DZ = 6DZ (DZ=Doppelzentner Kuhgerippe)
Kosten :
=> 180 Taler für 4 Kühe
=> 144 Taler für die Arbeiter
=> 17 Taler für 1 Messer
=> 90 Taler für 2 Eimer
Gewinn:
32 Milch x 10.50 Taler = 336 Taler
6 Gerippe x 31 Taler = 186 Taler
- Kosten (431 Taler)
= 91 Taler Gewinn, in 17 Tagen, wenn alles gut geht, dazu noch 8 Rufpunkte.
Dies ist jedoch nur eine Beispielberechnung! Jeder der vor hat eine Kuhzucht zu beginnen sollte diese Berechnung für sich noch einmal nachvollziehen, d.h. mit den auf seinem Dorfmarkt üblichen Preisen für Milch, Doppelzentner Gerippe, Eimer und Messer nochmal nachrechnen, um auf ein für sein Dorf realistisches Ergebnis zu kommen.
Auch muss man sagen dass jede Tierzucht recht Risikobehaftet ist durch die Sterblichkeit der Tiere ab einem gewissen Tag, bei den Kühen erhöht ab dem 8. Tag. Das KANN (mit Pech) dazu führen, dass man auch mal mehrere Zuchtzyklen hintereinander nur geringe Gewinne oder gar Verluste einfährt. Man sollte also immer ein kleines Finanzpolster haben. (Dennoch gibt es auch Zuchtzyklen wo man Glück haben kann und wirklich große Gewinne macht )
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Level 2 Berufe - Der Zimmermann
Allgemeine Anmerkungen zum Zimmermann
• Der Zimmermann ist ein Level 2 Beruf.
• Der Zimmermann stellt Gegenstände aus Holz her.
• Er benötigt Holz vom Markt oder aus dem Wald.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
Die Arbeit
• Um den Beruf auszuüben, muß sich das Holz im Inventar des Grundbesitzes befinden.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Zimmerei"
• Die gefertigten Waren tauchen im normalen Inventar auf.
• Der Zimmermann stellt folgende Waren her:
- Boote
- Ruder
- Stiele
- unfertige Eimer
- kleine Leiter
- grosse Leiter
- Hacke (nicht aktiviert)
Ungeschlifffene Äxte können ebenfalls produziert werden. Der Zimmermann muss dazu eine Axtklinge kaufen.
Die Arbeitsschritte im Einzelnen sind:
• 3 Stiele: 1 Holz
• 1 kleine Leiter: 1 Holz
• 1 große Leiter: 2 kleine Leitern
• 1 unfertiger Eimer: 1 Holz
• 1 Ruder: 1 Holz
• 1 Bootsrumpf: 3 Holz
• 1 Boot: 1 Bootsrumpf + 2 Ruder
• 1 ungeschliffene Axt : 1 Axtklinge + 1 Stiel
• 1 Hacke: 1 Pflugschar + 3 Holz (nicht aktiviert)
Jede dieser Arbeiten benötigt 1 Arbeitstag.
Die Besonderheiten
• Der Zimmermann kann ein Axtklinge vom Schmied kaufen und daraus eine ungeschliffene Axt fertigen.
• Unfertige Eimer werden von Schmieden gekauft und zu fertigen Eimern weiterverarbeitet.
• Ein Boot herzustellen dauert insgesamt 4 Tage und verbraucht 5 Holz.
• Eine große Leiter herzustellen dauert insgesamt 3 Tage und verbraucht 2 Holz
Allgemeine Anmerkungen zum Zimmermann
• Der Zimmermann ist ein Level 2 Beruf.
• Der Zimmermann stellt Gegenstände aus Holz her.
• Er benötigt Holz vom Markt oder aus dem Wald.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
Die Arbeit
• Um den Beruf auszuüben, muß sich das Holz im Inventar des Grundbesitzes befinden.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Zimmerei"
• Die gefertigten Waren tauchen im normalen Inventar auf.
• Der Zimmermann stellt folgende Waren her:
- Boote
- Ruder
- Stiele
- unfertige Eimer
- kleine Leiter
- grosse Leiter
- Hacke (nicht aktiviert)
Ungeschlifffene Äxte können ebenfalls produziert werden. Der Zimmermann muss dazu eine Axtklinge kaufen.
Die Arbeitsschritte im Einzelnen sind:
• 3 Stiele: 1 Holz
• 1 kleine Leiter: 1 Holz
• 1 große Leiter: 2 kleine Leitern
• 1 unfertiger Eimer: 1 Holz
• 1 Ruder: 1 Holz
• 1 Bootsrumpf: 3 Holz
• 1 Boot: 1 Bootsrumpf + 2 Ruder
• 1 ungeschliffene Axt : 1 Axtklinge + 1 Stiel
• 1 Hacke: 1 Pflugschar + 3 Holz (nicht aktiviert)
Jede dieser Arbeiten benötigt 1 Arbeitstag.
Die Besonderheiten
• Der Zimmermann kann ein Axtklinge vom Schmied kaufen und daraus eine ungeschliffene Axt fertigen.
• Unfertige Eimer werden von Schmieden gekauft und zu fertigen Eimern weiterverarbeitet.
• Ein Boot herzustellen dauert insgesamt 4 Tage und verbraucht 5 Holz.
• Eine große Leiter herzustellen dauert insgesamt 3 Tage und verbraucht 2 Holz
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Allgemeine Anmerkungen zum Schmied
• Der Schmied ist ein Level 2 Beruf.
• Der Schmied stellt Gegenstände aus Eisen und Holz her.
• Der Schmied benötigt Holz und Eisenerz vom Markt.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
• Da immer wieder gefragt wird, wo man Eisenerz herbekommt: Das gibt es fast ausschließlich auf Bestellung beim BM, welcher von der Provinz damit versorgt wird!
Die Arbeit
• Um eine Schmiede zu betreiben, müssen sich Holz und Erz bzw. Roheisen und Rohlinge im Inventar des Grundbesitzes befinden.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Schmiede"
• Die gefertigten Waren tauchen im normalen Inventar auf.
• Der Schmied stellt aus folgende Waren her:
- Messer (keine Waffe)
- Äxte (nur vom Rathaus nutzbar und keine Waffe)
- Eimer
- Schwerter
- 1 Pflugschar (nicht aktiviert)
- Helm (nur Zierde ohne Funktion)
Die Arbeitsschritte im Einzelnen sind:
• 3 Messer: 1 Holz + 1 Eisenerz
• 3 fertige Eimer: 3 unfertige Eimer + 1 Holz + 1 Eisenerz
• 1 Roheisen: 2 Holz + 1 Eisenerz
• 1 ungeschmiedete Klinge: 1 Holz + 1 Roheisen
• 1 Axtklinge: 1 Holz + 1 ungeschmiedete Klinge
• 1 Schwertklinge: 1 Holz + 1 ungeschmiedete Klinge
• 1 stumpfe Axt : 1 Axtklinge + 1 Stiel
• 1 stumpfes Schwert: 1 Schwertklinge + 1 Kilo Roheisen
• 1 geschärfte Axt: 1 stumpfe Axt
• 1 Schwert: 1 stumpfes Schwert
• 1 Helm: 2 Leder + 2 Roheisen
• 1 Pflugschar: 1 Holz + 1 Eisenerz (nicht aktiviert)
Jede dieser Arbeiten benötigt 1 Arbeitstag.
Die Besonderheiten
• Der Schmied kann in Holzdörfern im Auftrag des Rathauses arbeiten, indem er stumpfe Äxte des Rathauses annimmt (Mandat), schärft und wieder an das Rathaus zurückgibt.
• Stiele werden vom Zimmermann hergestellt und auf dem Markt verkauft
• Unfertige Eimer werden ebenfalls vom Zimmermann hergestellt.
• Das Holz, das zum Befeuern des Ofens benötigt wird, wird nicht extra angezeigt. Nur wenn es fehlt, erscheint eine rote Laufschrift !
Die Herstellung von Schwertern und Äxten
Schwert:
Tag 1: Roheisen herstellen
Tag 2: Roheisen herstellen
Tag 3: ungeschmiedete Klinge herstellen
Tag 4: Schwertklinge herstellen
Tag 5: stumpfes Schwert herstellen
Tag 6: Schwert schleifen/herstellen
damit benötigt man für ein fertiges Schwert : 6 Arbeitstage, 2 Eisenerz, 6 Holz (oder 2 Roheisen und 2 Holz).
Axt:
Tag 1: Roheisen herstellen
Tag 2: ungeschmiedete Klinge herstellen
Tag 3: Axtklinge herstellen
Tag 4: stumpfe Axt herstellen
Tag 5: Axt schleifen/herstellen
damit benötigt man für eine fertige Axt: 5 Arbeitstage, 1 Stil, 1 Eisenerz, 4 Holz (oder 1 Roheisen und 2 Holz).
Preiskalkulation (grob)
Holz 5
Eisenerz 20
Stiel 14
unfertiger Eimer 35
Arbeitslohn 30
a: Arbeitstag
h: Holz
e: Eisenerz
s: Roheisen
l: Leder
• Messer: 1a + 1h + 1e = 30/3 + 5/3 + 20/3 = 18.50 Taler
• Eimer: 1a + 3 unfertige Eimer +1h + 1e = 30/3 + 105/3 + 5/3 + 20/3 = 52 Taler
• Stahl: 1a + 1e + 2h = 30 + 20 + 10 = 60 Taler
• ungeschmiedete Klinge: 1a + 1s + 1h = 30 + 60 + 5 = 95 Taler
• Axtklinge : 2a + 1s + 2h = 60 + 60 + 10 = 130 Taler
• stumpfe Axt : 3a + 1s + 2h + 1 Stiel = 90 + 60 + 10 + 14 = 174 Taler
• geschärfte Axt : 4a + 1s + 2h + 1 Stiel = 120 + 60 + 10 + 14 = 204 Taler
• Schwertklinge: 2a + 1s + 2h = 60 + 60 + 10 = 130 Taler
• stumpfes Schwert: 3a + 2s + 2h = 90 + 120 + 10 = 220 Taler
• Schwert: 4a + 2s + 2h = 120 + 120 + 10 = 250 Taler
• Helm: 1a + 2s + 2l = 30 + 120 + 40 = 170 Taler
Hier noch eine detailierte Aufstellung (die Preise können auch je nach Ort und Situation abweichen):
die Preise sind inzwischen um einiges gefallen...
Allgemeine Anmerkungen zum Schmied
• Der Schmied ist ein Level 2 Beruf.
• Der Schmied stellt Gegenstände aus Eisen und Holz her.
• Der Schmied benötigt Holz und Eisenerz vom Markt.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
• Da immer wieder gefragt wird, wo man Eisenerz herbekommt: Das gibt es fast ausschließlich auf Bestellung beim BM, welcher von der Provinz damit versorgt wird!
Die Arbeit
• Um eine Schmiede zu betreiben, müssen sich Holz und Erz bzw. Roheisen und Rohlinge im Inventar des Grundbesitzes befinden.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Schmiede"
• Die gefertigten Waren tauchen im normalen Inventar auf.
• Der Schmied stellt aus folgende Waren her:
- Messer (keine Waffe)
- Äxte (nur vom Rathaus nutzbar und keine Waffe)
- Eimer
- Schwerter
- 1 Pflugschar (nicht aktiviert)
- Helm (nur Zierde ohne Funktion)
Die Arbeitsschritte im Einzelnen sind:
• 3 Messer: 1 Holz + 1 Eisenerz
• 3 fertige Eimer: 3 unfertige Eimer + 1 Holz + 1 Eisenerz
• 1 Roheisen: 2 Holz + 1 Eisenerz
• 1 ungeschmiedete Klinge: 1 Holz + 1 Roheisen
• 1 Axtklinge: 1 Holz + 1 ungeschmiedete Klinge
• 1 Schwertklinge: 1 Holz + 1 ungeschmiedete Klinge
• 1 stumpfe Axt : 1 Axtklinge + 1 Stiel
• 1 stumpfes Schwert: 1 Schwertklinge + 1 Kilo Roheisen
• 1 geschärfte Axt: 1 stumpfe Axt
• 1 Schwert: 1 stumpfes Schwert
• 1 Helm: 2 Leder + 2 Roheisen
• 1 Pflugschar: 1 Holz + 1 Eisenerz (nicht aktiviert)
Jede dieser Arbeiten benötigt 1 Arbeitstag.
Die Besonderheiten
• Der Schmied kann in Holzdörfern im Auftrag des Rathauses arbeiten, indem er stumpfe Äxte des Rathauses annimmt (Mandat), schärft und wieder an das Rathaus zurückgibt.
• Stiele werden vom Zimmermann hergestellt und auf dem Markt verkauft
• Unfertige Eimer werden ebenfalls vom Zimmermann hergestellt.
• Das Holz, das zum Befeuern des Ofens benötigt wird, wird nicht extra angezeigt. Nur wenn es fehlt, erscheint eine rote Laufschrift !
Die Herstellung von Schwertern und Äxten
Schwert:
Tag 1: Roheisen herstellen
Tag 2: Roheisen herstellen
Tag 3: ungeschmiedete Klinge herstellen
Tag 4: Schwertklinge herstellen
Tag 5: stumpfes Schwert herstellen
Tag 6: Schwert schleifen/herstellen
damit benötigt man für ein fertiges Schwert : 6 Arbeitstage, 2 Eisenerz, 6 Holz (oder 2 Roheisen und 2 Holz).
Axt:
Tag 1: Roheisen herstellen
Tag 2: ungeschmiedete Klinge herstellen
Tag 3: Axtklinge herstellen
Tag 4: stumpfe Axt herstellen
Tag 5: Axt schleifen/herstellen
damit benötigt man für eine fertige Axt: 5 Arbeitstage, 1 Stil, 1 Eisenerz, 4 Holz (oder 1 Roheisen und 2 Holz).
Preiskalkulation (grob)
Holz 5
Eisenerz 20
Stiel 14
unfertiger Eimer 35
Arbeitslohn 30
a: Arbeitstag
h: Holz
e: Eisenerz
s: Roheisen
l: Leder
• Messer: 1a + 1h + 1e = 30/3 + 5/3 + 20/3 = 18.50 Taler
• Eimer: 1a + 3 unfertige Eimer +1h + 1e = 30/3 + 105/3 + 5/3 + 20/3 = 52 Taler
• Stahl: 1a + 1e + 2h = 30 + 20 + 10 = 60 Taler
• ungeschmiedete Klinge: 1a + 1s + 1h = 30 + 60 + 5 = 95 Taler
• Axtklinge : 2a + 1s + 2h = 60 + 60 + 10 = 130 Taler
• stumpfe Axt : 3a + 1s + 2h + 1 Stiel = 90 + 60 + 10 + 14 = 174 Taler
• geschärfte Axt : 4a + 1s + 2h + 1 Stiel = 120 + 60 + 10 + 14 = 204 Taler
• Schwertklinge: 2a + 1s + 2h = 60 + 60 + 10 = 130 Taler
• stumpfes Schwert: 3a + 2s + 2h = 90 + 120 + 10 = 220 Taler
• Schwert: 4a + 2s + 2h = 120 + 120 + 10 = 250 Taler
• Helm: 1a + 2s + 2l = 30 + 120 + 40 = 170 Taler
Hier noch eine detailierte Aufstellung (die Preise können auch je nach Ort und Situation abweichen):
die Preise sind inzwischen um einiges gefallen...
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Level 2 Berufe - Der Fleischer
Allgemeine Anmerkungen zum Fleischer
• Der Fleischer ist ein Level 2 Beruf.
• Der Fleischer stellt aus Kuh- und Schweinegerippen Fleisch her.
• Fleisch gibt 2 Kraftpunkte und stillt 2 Hungerpunkte (HP).
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
Die Arbeit
• Der Fleischer kauft Kuh-und Schweinegerippe als Rohstoff und deponiert diese im Inventar des Grundbesitzes.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Fleischerei"
• Das hergestellte Fleisch taucht im normalen Inventar auf.
• Es werden pro Arbeitstag maximal 5 Kuhgerippe oder 10 Schweinegerippe verarbeitet, es kann nicht gemischt werden !
• Bsp.: 3 Kuh-und 4 Schweinegerippe ist nicht möglich.
• Bei voller Auslastung verarbeitet der Fleischer 10 Zentner Gerippe zu 10 Stück Fleisch.
Der Lohn
• Der Preis für den Zentner Gerippe liegt um die 15.50 Taler / 31 Taler (Doppelzentner).
Damit kostet Fleisch:
10 * 15.50 Taler oder 5 x 31 Taler = 155 Taler (Materialkosten !)
Bei einem Lohn von 30 Taler liegt der Fleischpreis bei 18.50 Talern.
Ein kleiner Tipp am Rande
Für den Beruf des Fleischers würde ich empfehlen, das man sich die Produktionskette des Schweinezüchters vorher aufbaut.
Das heißt für das 1. Level
1. Feld Schweinezucht
2. Feld Maisanbau
und ab Level 2 den Beruf Fleischer erlernen.
Da Fleisch eigentlich ziemlich lange auf den Markt "verweilt" und die Preise oft im Keller sind, macht man nicht viel Gewinn oder man gibt mehr aus als man an einen Tag verdienen tut vom Fleischverkauf.
Mit diesen Tipp lässt sich auch eine "Durststrecke" besser überwinden, da man bloß Gerippe vom Markt zukaufen muss (bei z.B. 6 Gerippe vom eignen Schwein braucht man bloß 4 Stück dazu kaufen um auf die 100% Auslastung der Fleischerei zu kommen) und desweiteren spart man sich wegen den eignen Maisanbau die Futterkosten da man auch bloß " Mais dazu kaufen muss" um eine höhere bessere Zunahme der Gerippe zu gewährleisten.
Allgemeine Anmerkungen zum Fleischer
• Der Fleischer ist ein Level 2 Beruf.
• Der Fleischer stellt aus Kuh- und Schweinegerippen Fleisch her.
• Fleisch gibt 2 Kraftpunkte und stillt 2 Hungerpunkte (HP).
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
Die Arbeit
• Der Fleischer kauft Kuh-und Schweinegerippe als Rohstoff und deponiert diese im Inventar des Grundbesitzes.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Fleischerei"
• Das hergestellte Fleisch taucht im normalen Inventar auf.
• Es werden pro Arbeitstag maximal 5 Kuhgerippe oder 10 Schweinegerippe verarbeitet, es kann nicht gemischt werden !
• Bsp.: 3 Kuh-und 4 Schweinegerippe ist nicht möglich.
• Bei voller Auslastung verarbeitet der Fleischer 10 Zentner Gerippe zu 10 Stück Fleisch.
Der Lohn
• Der Preis für den Zentner Gerippe liegt um die 15.50 Taler / 31 Taler (Doppelzentner).
Damit kostet Fleisch:
10 * 15.50 Taler oder 5 x 31 Taler = 155 Taler (Materialkosten !)
Bei einem Lohn von 30 Taler liegt der Fleischpreis bei 18.50 Talern.
Ein kleiner Tipp am Rande
Für den Beruf des Fleischers würde ich empfehlen, das man sich die Produktionskette des Schweinezüchters vorher aufbaut.
Das heißt für das 1. Level
1. Feld Schweinezucht
2. Feld Maisanbau
und ab Level 2 den Beruf Fleischer erlernen.
Da Fleisch eigentlich ziemlich lange auf den Markt "verweilt" und die Preise oft im Keller sind, macht man nicht viel Gewinn oder man gibt mehr aus als man an einen Tag verdienen tut vom Fleischverkauf.
Mit diesen Tipp lässt sich auch eine "Durststrecke" besser überwinden, da man bloß Gerippe vom Markt zukaufen muss (bei z.B. 6 Gerippe vom eignen Schwein braucht man bloß 4 Stück dazu kaufen um auf die 100% Auslastung der Fleischerei zu kommen) und desweiteren spart man sich wegen den eignen Maisanbau die Futterkosten da man auch bloß " Mais dazu kaufen muss" um eine höhere bessere Zunahme der Gerippe zu gewährleisten.
Zuletzt von RaVirrSavira am Mi Nov 24, 2010 12:33 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet (Grund : Ein kleiner Tipp am Rande hinzugefügt)
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Level 2 Berufe - Der Schneider
Allgemeine Anmerkungen zum Schneider
• Der Schneider ist ein Level 2 Beruf.
• Es stellt verschiedene Kleidung für Mann und Frau her.
• Der Schneider stellt aus Leder und Wolle Kleidung her.
• Es ist sehr empfehlenswert nur auf Bestellung zu arbeiten.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
Die Arbeit
• Der Schneider kauft Leder und Wolle als Rohstoff und deponiert diese im Inventar des Grundbesitzes.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Schneiderei"
• Die fertige Kleidung taucht im normalen Inventar auf.
• Der Schneider kann folgende Waren herstellen (M=Männer - F=Frauen) (die Preise sind die einstellbaren Mindest- und Höchstpreise):
- Hemd (M. u. F.) - 8 Wolle - 85 bis 150 Taler
- Hose (M. o. F.) - 4 Wolle - 50 bis 95 Taler
- 1 Paar Schuhe (M. o. F.) - 1 Leder (man kann 2 Paar an 1 Tag herstellen, dann für 2 Leder) ! - 20 bis 40 Taler
- Strümpfe (M. o. F.) - 2 Wolle - 35 bis 70 Taler
- Hut (M. u. Frau) - 2 Leder - 40 bis 75 Taler
- Gürtel (M. o. F.) - 1 Leder - 35 bis 50 Taler
- Schild - 3 Leder (derzeit nur in einer Farbe erhältlich) - 20 bis 80 Taler
- Mantel (M) - 15 Wolle und 4 Leder - 200 bis 350 Taler
- Kleid (F.) - 18 Wolle und 1 Leder - 200 bis 350 Taler
- Stiefel (M u. F) - 4 Leder - 65 bis 120 Taler
- Weste (M) - 7 Leder - 100 bis 170 Taler
- Umhang (M u. F) - 4 Wollknäuel & 7 Leder - 130 bis 230 Taler
- Kragen/Schal (M u. F) - 4 Wollknäuel - 50 bis 95 Taler
- Rock (F) - 4 Wollknäuel & 4 Leder - 100 bis 170 Taler
- Kutte (für die Mönche) (M) - 12 Wollknäuel & 5 Leder - 200 bis 350 Taler
- Schürze/Wappenrock (M) - 6 Leder - 85 bis 150 Taler
- Bustier (F) - 7 Leder - 100 bis 170 Taler
- Kordel (als Gürtel für Mönche) (M) - 1 Wollknäuel & 1 Leder - 40 bis 75 Taler
- Kopftuch (M) - 2 Wollknäuel - 35 bis 70 Taler
- Mütze (M) - 2 Leder - 40 bis 80 Taler
- Haube (F) - 2 Wollknäuel & 2 Leder - 60 bis 110 Taler
- Schnabelschuhe (M u. F) - 3 Leder - 50 bis 100 Taler
Jede dieser Arbeiten benötigt 1 Arbeitstag.
Einige der derzeitigen "Umkleidekabinen":
http://drkkleidung.dr.funpic.de/
http://www.ryence.de/RK/look/index.html?g=female
http://www.ryence.de/RK/look/index.html
Der Lohn
Wolle kostet um die 12 Taler, Leder um die 15 Taler.
Der Lohn ist mit zunehmender Zahl von Schneidern in einem Dorf schwierig vorherzusagen, da Kleidung nicht in sehr großen Mengen benötigt wird und (bislang) durch das Tragen nicht zerstört wird.
Allgemeine Anmerkungen zum Schneider
• Der Schneider ist ein Level 2 Beruf.
• Es stellt verschiedene Kleidung für Mann und Frau her.
• Der Schneider stellt aus Leder und Wolle Kleidung her.
• Es ist sehr empfehlenswert nur auf Bestellung zu arbeiten.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
Die Arbeit
• Der Schneider kauft Leder und Wolle als Rohstoff und deponiert diese im Inventar des Grundbesitzes.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Schneiderei"
• Die fertige Kleidung taucht im normalen Inventar auf.
• Der Schneider kann folgende Waren herstellen (M=Männer - F=Frauen) (die Preise sind die einstellbaren Mindest- und Höchstpreise):
- Hemd (M. u. F.) - 8 Wolle - 85 bis 150 Taler
- Hose (M. o. F.) - 4 Wolle - 50 bis 95 Taler
- 1 Paar Schuhe (M. o. F.) - 1 Leder (man kann 2 Paar an 1 Tag herstellen, dann für 2 Leder) ! - 20 bis 40 Taler
- Strümpfe (M. o. F.) - 2 Wolle - 35 bis 70 Taler
- Hut (M. u. Frau) - 2 Leder - 40 bis 75 Taler
- Gürtel (M. o. F.) - 1 Leder - 35 bis 50 Taler
- Schild - 3 Leder (derzeit nur in einer Farbe erhältlich) - 20 bis 80 Taler
- Mantel (M) - 15 Wolle und 4 Leder - 200 bis 350 Taler
- Kleid (F.) - 18 Wolle und 1 Leder - 200 bis 350 Taler
- Stiefel (M u. F) - 4 Leder - 65 bis 120 Taler
- Weste (M) - 7 Leder - 100 bis 170 Taler
- Umhang (M u. F) - 4 Wollknäuel & 7 Leder - 130 bis 230 Taler
- Kragen/Schal (M u. F) - 4 Wollknäuel - 50 bis 95 Taler
- Rock (F) - 4 Wollknäuel & 4 Leder - 100 bis 170 Taler
- Kutte (für die Mönche) (M) - 12 Wollknäuel & 5 Leder - 200 bis 350 Taler
- Schürze/Wappenrock (M) - 6 Leder - 85 bis 150 Taler
- Bustier (F) - 7 Leder - 100 bis 170 Taler
- Kordel (als Gürtel für Mönche) (M) - 1 Wollknäuel & 1 Leder - 40 bis 75 Taler
- Kopftuch (M) - 2 Wollknäuel - 35 bis 70 Taler
- Mütze (M) - 2 Leder - 40 bis 80 Taler
- Haube (F) - 2 Wollknäuel & 2 Leder - 60 bis 110 Taler
- Schnabelschuhe (M u. F) - 3 Leder - 50 bis 100 Taler
Jede dieser Arbeiten benötigt 1 Arbeitstag.
Einige der derzeitigen "Umkleidekabinen":
http://drkkleidung.dr.funpic.de/
http://www.ryence.de/RK/look/index.html?g=female
http://www.ryence.de/RK/look/index.html
Der Lohn
Wolle kostet um die 12 Taler, Leder um die 15 Taler.
Der Lohn ist mit zunehmender Zahl von Schneidern in einem Dorf schwierig vorherzusagen, da Kleidung nicht in sehr großen Mengen benötigt wird und (bislang) durch das Tragen nicht zerstört wird.
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Level 2 Berufe - Der Müller
Allgemeine Anmerkungen zum Müller
• Der Müller ist ein Level 2 Beruf.
• Der Müller produziert Mehl für die Bäcker.
• Er benötigt Weizen als Rohstoff.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
Die Arbeit
• Der Müller kauft Weizen als Rohstoff und deponiert ihn im Inventar des Grundbesitzes.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Mühle"
• Das hergestellte Mehl taucht im normalen Inventar auf.
• Es werden pro Arbeitstag maximal 10 Weizensäcke in 10 Mehlsäcke "verwandelt".
• Der Preis für Mehl liegt um die 13.80-14.00 Taler, damit läßt sich also ein Tageslohn von 20 Talern erwirtschaften.
Allgemeine Anmerkungen zum Müller
• Der Müller ist ein Level 2 Beruf.
• Der Müller produziert Mehl für die Bäcker.
• Er benötigt Weizen als Rohstoff.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
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• Der Müller kauft Weizen als Rohstoff und deponiert ihn im Inventar des Grundbesitzes.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Mühle"
• Das hergestellte Mehl taucht im normalen Inventar auf.
• Es werden pro Arbeitstag maximal 10 Weizensäcke in 10 Mehlsäcke "verwandelt".
• Der Preis für Mehl liegt um die 13.80-14.00 Taler, damit läßt sich also ein Tageslohn von 20 Talern erwirtschaften.
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Level 2 Berufe - Der Bäcker
Allgemeine Anmerkungen zum Bäcker
• Der Bäcker ist ein Level 2 Beruf.
• Der Bäcker stellt Brot aus Mehl her. Brot ist ein Grundnahrungsmittel und stillt 2 Hungerpunkte (HP).
• Er benötigt Mehl und Holz als Rohstoff.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
Die Arbeit
• Der Bäcker kauft Mehl und Holz als Rohstoff und deponiert diese im Inventar des Grundbesitzes.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Bäckerei"
• Das hergestellte Brot taucht im normalen Inventar auf.
• Es werden pro Arbeitstag maximal 12 Mehlsäcke in 36 Brote verbacken.
• Um 2 Mehlsäcke zu verbacken braucht der Bäcker 1 Holz.
• Bei voller Auslastung benötigt der Bäcker also 12 Sack Mehl und 6 Holz um 36 Brote zu backen.
Der Lohn
• Der Preis für Mehl liegt um die 16.50 Taler, der für Holz um die 3.50 Taler. Damit kostet Brot in der Herstellung:
12 * 14.00 Taler + 6 * 3.80 Taler = 190.80 Taler / 36 oder 5.30 Taler je Brot (Materialkosten !)
Allgemeine Anmerkungen zum Bäcker
• Der Bäcker ist ein Level 2 Beruf.
• Der Bäcker stellt Brot aus Mehl her. Brot ist ein Grundnahrungsmittel und stillt 2 Hungerpunkte (HP).
• Er benötigt Mehl und Holz als Rohstoff.
• Vor der Berufswahl bitte den Bürgermeister fragen, ob dieser Beruf benötigt wird.
Die Arbeit
• Der Bäcker kauft Mehl und Holz als Rohstoff und deponiert diese im Inventar des Grundbesitzes.
• Der Laden befindet sich unter "Zu Hause" - "Ihr Grundbesitz" - "Sie wohnen über Ihrer Bäckerei"
• Das hergestellte Brot taucht im normalen Inventar auf.
• Es werden pro Arbeitstag maximal 12 Mehlsäcke in 36 Brote verbacken.
• Um 2 Mehlsäcke zu verbacken braucht der Bäcker 1 Holz.
• Bei voller Auslastung benötigt der Bäcker also 12 Sack Mehl und 6 Holz um 36 Brote zu backen.
Der Lohn
• Der Preis für Mehl liegt um die 16.50 Taler, der für Holz um die 3.50 Taler. Damit kostet Brot in der Herstellung:
12 * 14.00 Taler + 6 * 3.80 Taler = 190.80 Taler / 36 oder 5.30 Taler je Brot (Materialkosten !)
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Re: Anleitungen... Tips...Nützliches...
Lavabo:
Was ist Lavabo... Lavabo ist ein Tool welches nützliche Infos rund um RK liefert...
http://www.royaumedulavabo.com/
Als erstes sind hier Browser Einstellungen von Nöten... ausserdem funktioniert Lavabo nur bei Internet Explorer und Firefox
Bevor man das allererste mal mit Lavabo arbeitet, muss man:
1. Den Browser einstellen
Danach kann man die Seite aufrufen und muss links im aufklappenden Menufeld oben die Deutsche Flagge anklicken... dann kann man sich mit seinem normalen Login anmelden. Jetzt ist man verbunden und kann im linken Menübalken sämtliches finden... darunter auch ein Notizzettel ... bei diesem kann man über die Reiter der verschiedenen Berufe den Preis seiner Erzeugnisse errechnen... auch findet man die Liste der Mindest und Höchstpreise der einzelnen Produkte...
Bei der Marktübersicht kann man die Marktlage anderer Dörfer mit dem eigenen vergleichen ... gibt noch einige andere Funktionen von Lavabo ... viel Spass beim erforschen.. bei Fragen melde dich im Wirtshaus hier...es wird dir sicher geholfen...
Was ist Lavabo... Lavabo ist ein Tool welches nützliche Infos rund um RK liefert...
http://www.royaumedulavabo.com/
Als erstes sind hier Browser Einstellungen von Nöten... ausserdem funktioniert Lavabo nur bei Internet Explorer und Firefox
Bevor man das allererste mal mit Lavabo arbeitet, muss man:
1. Den Browser einstellen
MOZILLA FIREFOX
1.) Öffne ein neues Fenster
2.) Gib "about:config" in die Adressleiste ein
3.) Suche in der Liste den Wert "signed.applets.codebase_principal_support" (oben in der Filter- Zeile "signed" eingeben, dann wird der richtige Eintrag angezeigt)
4.) Zum Schluss Doppelklicken, so dass "true" statt "false" da steht
INTERNET EXPLORER
Teil I
1.) Gehe in das Menü "Extras" => "Internetoptionen"
2.) Es öffnet sich eine Menübox, dort auf "Datenschutz" => "Erweitert"
3.) Das Häkchen vor "Automatische Cookiebehandlung aufheben" setzen (Cookies von Erst- und Drittanbietern beide auf "Annehmen")
4.) Jedes Unterfenster mit "OK" schließen (2x OK klicken)
Teil II
1.) Gehe in das Menü "Extras" => "Internetoptionen"
2.) Es öffnet sich eine Menübox, dort auf "Sicherheit" => "Stufe anpassen"
3.) In der Übersicht runter scrollen bis zum Punkt "Verschiedenes" und das Häkchen bei "Auf Datenquellen über Domaingrenzen hinweg zugreifen" auf "Aktivieren" setzen.
4.) Die Änderungen mit "OK" bestätigen und Sicherheitsfrage mit "Ja" beantworten. Zum Schluss noch einmal "OK" um die Menübox zu schließen
Danach kann man die Seite aufrufen und muss links im aufklappenden Menufeld oben die Deutsche Flagge anklicken... dann kann man sich mit seinem normalen Login anmelden. Jetzt ist man verbunden und kann im linken Menübalken sämtliches finden... darunter auch ein Notizzettel ... bei diesem kann man über die Reiter der verschiedenen Berufe den Preis seiner Erzeugnisse errechnen... auch findet man die Liste der Mindest und Höchstpreise der einzelnen Produkte...
Bei der Marktübersicht kann man die Marktlage anderer Dörfer mit dem eigenen vergleichen ... gibt noch einige andere Funktionen von Lavabo ... viel Spass beim erforschen.. bei Fragen melde dich im Wirtshaus hier...es wird dir sicher geholfen...
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Wie werden Adlige und hohe Personen angeredet...
Fürstenspiegel des Deutschen Königreiches
Der Adel im HRR wird in 4 Hierarchieebenen unterteilt: Die Souveräne, die Fürsten, der Titulierte Niederadel und der Untitulierte Adel.
Sie sind hier in der Hierarchie von Oben nach Unten aufgelistet.Die Souveräne:
- Kaiser
Anrede: Kaiserliche Majestät
Römischer Kaiser (römisch-deutscher Kaiser)
Oberster weltlicher Vertreter Gottes auf Erden.- König
Anrede: Königliche Majestät
Könige im Heiligen Römischen Reich:
o Deutsch-Römischer König (eigentlich König der Römer, Rex Romanum),
o König von Italien, (oft in Personalunion mit Dt-röm König und Kaiser) Eiserne Krone v. Italien
o König von Böhmen Wenzelskrone
Der König von Böhmen wurde von der böhmischen Aristokratie gewählt. Er stammte fast immer aus deutschem Hochadel.Die Fürsten (Hochadel):
- Pfalzgraf
Anrede: Hoheit
Herrscher über eine Kaiserpfalz (Pfalzen dienten als Tagungsorte für die „Reisekaiser“, im heiligen Römischen Reich etablierte sich nie eine feste Hauptstadt)
Stand Hofgericht vor
Hatte leitende Ämter allgemeiner Art inne- Kurfürst
Anrede: Kurfürstliche Durchlaucht
Sie sind zur Königswahl berechtigt. Der König wurde dann vom Papst zum Kaiser gekrönt.
Sieben Kurfürsten:
drei geistliche,
der Erzbischof von Mainz,
der Erzbischof von Köln und
der Erzbischof von Trier,
sowie vier weltliche,
der Pfalzgraf bei Rhein (Kurpfalz),
der Herzog von Sachsen,
der Markgraf von Brandenburg und
der König von Böhmen.
In RK werden 4 Kurfürsten vom scheidenden König erwählt, 3 werden im Reichstag gewählt. Kurfürsten wählen den König, können aber nicht zum König gewählt werden.- Erzherzog
Anrede: Hoheit
Der Titel stand nur dem Herrscher von Österreich zu. Ersatz dafür, dass das mächtigste Haus im Reich (Habsburg) nicht in den Kurfürstenstatus erhoben wurde.
Das Haus Habsburg wird, weil es den Titel Erzherzog trägt, auch als Erzhaus bezeichnet.- Herzog
Anrede: Hoheit
Im Frühmittelalter gab es 5 Deutsche Stammesherzogtümer:
Baiern (beinhaltet Bayern, Kärnten, Österreich und Krain) , Schwaben (Württemberg, Deutsche Schweiz, Baden, Elsass), Sachsen (Niedersachsen, Westfalen, Ostfalen, Egern) Franken (Regionen Bayreuth, Ansbach, Würzburg, Coburg sowie Hessen, Rheinhessen, Pfalz, Südthüringen und Nordbaden) und Lothringen (Lothringen, Rheinland, Belgien, Niederlande)
Im Laufe der Geschichte wurden diese 5 Stammesherzogtümer immer weiter aufgeteilt. Zum einen durch Kriege (Barbarossa gegen Heinrich den Löwen - Zersplitterung Sachsen und Bayern), Aussterben von Dynastien (Hohenstaufen – Zerfall Schwabens) usw. Dadurch entwickelte sich ein Flickenteppich neuer Herzog- und Fürstentümer vor allem in Mittel und Norddeutschland. Weitere Fürsten-/Herzogtümer entstanden durch die Ostkolonialisierung (z.B. Herzogtum Preußen, 1525)- Landgraf
Anrede: Hoheit
Die Ernennung eines Grafen zum Landgrafen war ein kaiserliches „Kampfmittel“ um die Macht des davor ranghöheren Herzogs oder Fürsten zuschmälern.
Beispiel: Landgrafschaft Hessen- Markgraf
Anrede: Hoheit
Eine Mark ist ein Grenzgebiet, dass von außen durch Feinde bedroht wird. Der Markgraf hat militärische Sonderrechte: Sie konnten selbst den Heerbann (Einberufung aller Waffenfähigen) aufbieten und erhielten eine größere Zahl an Vasallen zur Unterstützung zugewiesen.
Beispiel: Mark Baden, Mark Brandenburg- Fürst
Anrede: Durchlaucht
Fürsten ist auch ein synonymer Sammelbegriff für den gesamten Hochadel, mit Ausnahme von Königen und Kaisern.- Burggraf
Anrede: Erlaucht
Der Burggraf ist ein fassettenreicher Titel. Er kann sowohl ein reichsunmittelbarer Adliger sein, also direkt dem König unterstehen, er kann aber auch einem Fürsten unterstehen und damit zum Niederadel gehören. Selbiges trifft auf Adlige zu die einem Fürstbischof unterstehen.
In RK haben wir nur Reichsunmittelbare, hochadlige Burggrafen. Die berühmtesten RL Burggrafschaften waren das unter Hohenzollern Herrschaft stehende Nürnberg und die Burggrafschaft Regensburg.- (Gefürsteter) Graf (RK= nur Regierende Grafen)
Anrede: ErlauchtDer Titulierte Niederadel:
- Graf
Anrede: Hochwohlgeborener Graf
weiblich, ledig: Comtesse
Als Anrede ist auch möglich: Gräfin (Graf) XY bzw. Gräfin von XY. Das "von" als Adelszeichen ist nicht in jeder Grafendynastie vorhanden.
Beispiel: Otto Graf Lambsdorff(republikanische Schreibweise) Graf Otto Lambsdorff (monarchische Schreibweise)
Der Graf steht auf der Schwelle zwischen Hoch- und Niederadel. Der hochadelige Graf wird auch als "gefürsteter" Graf bezeichnet. Auf seinem Wappen trägt er dashalb den Erlauchtshut und nicht die Grafenkrone. Nur die Niederadeligen Grafen tragen die Grafenkrone.- Freiherr, Baron
Anrede: Hochwohlgeborener Freiherr, bzw. Baron
weiblich, ledig: Freiin
verheiratet: Freifrau
Wichtig zum Titel Baron: Der Titel hat zwar wortetymologisch einen althochdeutschen Ursprung, wurde aber in Deutschland nie verliehen. Barone in Deutschland haben ihren Titel also im dem Ausland erworben. Baron und Freiherr sind ranggleich.
RK: Es gibt in Württemberg und Baden einige Baronslehen. Nur die Besitzer dieser Lehen dürfen sich Baron nennen.- Ordensvogt
Anrede: Hochwohlgeborener OrdensvogtDer Untitulierte Adel:
- Ritter
Anrede: Hochwohlgeboren- Edler Herr, Edle Dame
Anrede: Hochwohlgeboren
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